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13. April 2010 2 13 /04 /April /2010 21:43

 

Nachfolgend die Neuausrichtung und Änderungen des Jägers in Cataclysm:

 

von Gamona

 

 

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Die neuen Fähigkeiten der Jäger

Kobraschuss (Stufe 81): Ein neuer Schuss, der Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit ‘Zuverlässiger Schuss’ teilen. Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zu ‘Zuverlässiger Schuss’ gegen stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.

Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies gewährt allen Fallen die Mechanik von ‘Eiskältepfeil’ und ‘Eiskältepfeil’ wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.

Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während ‘Tarnung’ aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus ‘Tarnung’ heraus angreift (was dann den Effekt beendet).

Änderungen an der Ressourcen-Mechanik

Hier kommen wir nun zu dem Kern der bevorstehenden Jäger-Änderungen!

Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate verbessern. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von Schurken mit zehn Energie pro Sekunde. Nachfolgend haben wir einige Beispiele aufgelistet, die verdeutlichen sollen, wie die Kosten von Fokus funktionieren sollten:


  • Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss: Keine Kosten. Generiert neun Fokus pro Schuss (oder zwölf pro Sekunde anstatt von sechs).
  • Arkaner Schuss / Schimärenschuss / Explosivschuss: 45 Fokus.
  • Gezielter Schuss / Mehrfachschuss: 60 Fokus.
  • Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
  • Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.



Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zu den weiter oben angesprochenen Änderungen an der Ressourcen-Mechanik und den neuen Fähigkeiten wollen wir Anpassungen an einigen anderen Fähigkeiten und Mechaniken vornehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen. Es wird keinen Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht des Jägers geben. Jedwede Munition, die der Jäger zum Zeitpunkt dieser Änderung bei sich trägt, wird zu einem grauen verkaufbaren Gegenstand. Bestehende Munitionsbeutel werden in große Taschen umgewandelt, wobei Jäger nur eine dieser Taschen mit sich führen können. Nicht-Jäger können keine solche Tasche tragen. Es wird keine neuen Munitionsbeutel geben.
  • Das Verwalten der Begleiter wird sich ebenfalls ändern. Jäger werden nun zwei Arten von erreichbaren Begleitern haben: Aktive und gelagerte Begleiter. Jäger werden die Möglichkeit haben, bis zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen. Dadurch solltet ihr aber genügend Platz für all die Geisterbestien haben, die Azeroth durchstreifen.
  • Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber bereit zu stellen. Die Idee dahinter ist es, dem Jäger zu erlauben, bestimmte Begleiter einzuwechseln, wenn eine gewisse Rolle in der Gruppe nicht vertreten ist. Nachfolgend ein paar Beispiele zu den Änderungen, die wir vornehmen werden:
    • Windnatter: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen Zauberschaden des Gegners erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version des Hexenmeisterzaubers ‘Fluch der Elemente’)
    • Hetzer: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen physischen Schaden erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version der Kriegerfähigkeit ‘Toben’.)
    • Hyäne: Verursacht einen Blutungseffekt. (Ähnlich einer schwächeren Version der Druidenfähigkeit ‘Zerfleischen’.)

 

 

 

Neue Talente und Talentänderungen

  • Tierherrschaft-Jäger werden ein neues Talent namens ‘Sorgfältiges Zielen’ erhalten, welches den Schaden des nächsten ‘Sorgfältiger Schuss’ oder ‘Kobraschuss’ erhöht, aber ebenfalls die Wirkzeit verlängert. Unser Beweggrund dahinter ist es, die Kombination dieser Fähigkeiten als einen angemessenen Eröffnungsangriff zu bieten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen Fähigkeit ‘Tarnung’.
  • Tierherrschaft-Jäger werden Talente haben, die ‘Kobraschuss’ wertvoller als ‘Sorgfältiger Schuss’ machen. Ein Beispiel ist ‘Langlebigkeit’, das die Wirkzeit von ‘Kobraschuss’ um 1,5 Sekunden verringert.
  • ‘Rasche Erholung’ wird ‘Schnellfeuer’ mit einem Effekt versehen, der unverzüglich 20/40/60 Fokus wiederherstellt und ‘Schneller Tod’ wird drei Fokus pro Sekunde erzeugen.
  • ‘Effizienz’ wird die Fokuskosten von ‘Schimärenschuss’, ‘Gezielter Schuss’ und ‘Arkaner Schuss’ heruntersetzen.
  • ‘Jagdfieber’ wird Fokus wiederherstellen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde.
  • ‘Jäger vs. Natur’ erhöht die Fokusregeneration, wenn der Begleiter verlangsamt, betäubt oder gewurzelt ist.



Passive Talentboni durch Meisterschaft

Tierherrschaft
Fernkampfschaden
Tempowertung
Begleiterschaden

Treffsicherheit
Fernkampfschaden
Rüstungsdurschlagskraft
Doppelschuss

Überleben
Fernkampfschaden
Kritischer Fernkampfschaden
Elementarschaden

Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben.

Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist.

Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, ‘Schwarzer Pfeil’ und ‘Explosivschuss’ werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.

Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm voranschreitet.

 

Quelle: Gamona

 

 

Meine Meinungen dazu:

 

1. Die neuen Fähigkeiten der Jäger

 

Viele Spieler haben bereits über ihre Befürchtungen geschrieben, erst keine neuen Fähigkeiten für ihre jeweiligen Klassen zu bekomme und jetzt sind sie da, aber "unfertig". Nun, Blizzard schreibt selbst das es nicht final ist und es noch einige Veränderungen und Neuerungen geben wird. Die Beta wird mehr Aufschluss geben. Alöso erstmal abwarten bitte...

 

 

2. Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während ‘Tarnung’ aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus ‘Tarnung’ heraus angreift (was dann den Effekt beendet).

 

Super Fähigkeit!

Die dem Jäger meiner Meinung nach noch gefehlt hat. Vergleiche ich die Klassen Waldläufer und Jäger gibt es folgenden gravierenden Unterschied:

 

Hinterhalte: Wie bereits oben erwähnt, ist der Waldläufer ideal zum Hinterhalte legen. Er verfolgt seine Feinde, stellt sie an einer für ihn günstigen Stelle und attackiert sie aus einer möglichst uneinsehbaren Position, während der Rest der Gruppe frontal angreift. Vor allem bei vielen Gegnern ist diese Taktik nützlich, denn dadurch wird die Aufmerksamkeit von den anderen Gruppenmitgliedern hin zum Waldläufer gelenkt, der sich dann natürlich schnellstens wieder versteckt. Um den Mitstreitern den Kampf zu erleichtern.

 

Quelle: Der Waldläufer in D&D

 

Damit drängt der Jäger natürlich in das Milieu der Schurken ein. Aber diese Fähigkeit ist nun mal eine Spezialität des Waldläufers, von dessen Konzept der Jäger* zweifelsfrei profitiert und konzipiert ist.

Vor kurzem habe ich darüber noch nachgedacht, das dem Jäger eine Fähigkeit wie Tarnung noch gefehlt hat. Hier ist sie nun… 

 

* Ich definiere den Jäger über die Charakterklasse Waldläufer

 

 

Nun bin ich wieder am grübeln, was fehlt dem Jäger also noch?

 

Aldor Wikia schreibt zum Waldläufer:

Elfische Waldläufer sind druidischen Zaubern mächtig, diejenigen welche zu Dunklen Waldläufern werden, verlieren jene Kräfte. So können sie zum Beispiel mit Pflanzen sprechen und die Empfindungen der Pflanzen sowie ihre Geschichte durch Berührung spüren.


Was mir beim Jäger während des Levelns fehlt, ist ein einfacher Heilspruch. Er kann zwar sein Tier heilen aber nicht sich selbst. Warum nicht einen abgeschwächten Heilszauber vom Druiden dem Jäger geben? Dieser ist freilich nur schwach (kann der Jäger nur auf sich selbst wirken) und ersetzt allenfalls gleichwertig die Stoffverbände und verbraucht halt Mana äh Fokus.

 

Eine andere Möglichkeit der Selbstheilung wäre, dass sicher der Jäger Heilsalben in unterschiedlicher Wirkung aus Pflanzen herstellen könnte. Das wäre RP besser gelöst als Verbände und würde sicherlich für zusätzlichen Spaß für Jägerspieler sorgen.

 

 

3. Überleben
Fernkampfschaden
Kritischer Fernkampfschaden
Elementarschaden

 

Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, ‘Schwarzer Pfeil’ und ‘Explosivschuss’ werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.

 

Überlebensjäger sind sicherlich eher selten anzutreffen. Mir hat diese Spielweise immer viel Spaß gemacht. Mit guter Ausrüstung brauchte ich meine Begleiterin nicht einmal „aktivieren“ und habe viel im Nahkampf gespielt. Spätestens im Dämmerwald (bei gelben Quests/ gelbe und orange Gegner) war damit dann aber Schluss. Auch gut so, schließlich hat der Jäger ganz andere Qualitäten. Aber auf engen Raum, in Höhlen z.B. kommen die Stärken des Jägers nur bedingt zur Geltung. Hab ich letztens in der Instanz Burg Schattenfang wieder gemerkt, es war nicht ganz einfach dort den Überblick zu bewahren, auf teilweisen engen Raum.

 

Daher bin ich gespannt wie Überleben mit Cataclysm aussieht. Die Boni des Mastery sehen schon mal ganz nett aus (zusätzlicher Fernkampfschaden). Elementarschaden wird hoffentlich dann auch im Nahkampf gewährt. Blizzard will den Jäger im Fernkampf weiter verstärken und damit leider (vielleicht) im Nahkampf abschwächen:


  • Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten entfernen, wie etwa ‘Mungobiss’.

 

Hoffentlich wird Mungobiss nicht komplett aus dem Spiel entfernt? Dann würde ich die neue Fähigkeit Tarnung auch nicht so richtig verstehen, diese verstärkt ja eigentlich sehr den Nutzen im Nahkampf. Denn der Jäger bringt prinzipiell einige Nahkampfvorzüge wie Zweihandwaffen, Beidhändigkeit und Schwere Rüstung mit.

 

 

Ich bin mit meinem Jäger ja noch fleißig im unteren Levelcontent und kann so natürlich nicht wirklich beurteilen, wie die neuen Fähigkeiten einzuschätzen sind. Was ich allerdings kann, sind die neuen Spielmechaniken zu bewerten:

 

 

4. --- Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen.

 

Mhhh tja Mana weg fürn Jäger. Gefällt mir erstmal gar nicht. Ich mag die Klassen, welche andere Ressourcen verwenden, wie Schurke, Krieger und Todesritter nicht so sehr. Sie fühlen sich einfach „anders“ an beim spielen, nicht so flüssig. Das ist natürlich reine Geschmackssache.

 

 

5. --- Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen.

 

Tja eine weitere Vereinfachung die so in das Spiel findet. Ich mochte die Klassen-Q, generell für jede Klasse. Ich habe fast die Befürchtung, es werden alle Klassen-Quests jeder Klasse aus dem Spiel entfernt…

 

… naja.

 

 

6. --- Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition.

 

Mein Jäger ist Verzauberer und hat damit zwei Taschenplätze weniger zur Verfügung als möglich wäre. Schlimm ist das nicht aber doch etwas „unbequem“. Dennoch halte ich das entfernen der Munition für falsch. Erstmal wird wieder ein Detail und Merkmal einer Klasse entfernt, und damit geht auch hier wieder RP verloren.

 

Eine sehr positive Veränderung, wie schon letztes Jahr bei Nimbert gelesen, die zwar nicht mit dieser Präsentation der Klasse Jäger aufgeführt wird, hoffentlich dennoch so kommt:


  • Munition wird es in verschiedenen Varianten geben: von rüstungsmindernden Pfeilen bis hin zu Feuergeschossen ist alles möglich.

 

Statt der Entfernung der Munition hätte ich mir ein eigenes Interface zur Verwaltung der Bögen, Pfeile (und andere Geschosse) in den verschiedensten Ausführungen gewünscht und vielleicht auch die Begleiter.  Alles unter einen Dach. So hätten Jäger einen weiteren Taschenplatz und mehr Übersicht und wir nicht eine weitere Entfernung eines Details wie verbrauchbare Munition.


  • Verbrauchbare Munition wird abgeschafft, stattdessen wird Munition zu einem Ausrüstungsgegenstand. Dieser Ausrüstungsgegenstand wird bei NPC zu kaufen sein bzw. bei bestimmten Bossen dropen.

 

 

Kleines Fazit zum neuen Jäger

 

Wenn mein Main ein Jäger wäre, würde ich mit gemischten Gefühlen auf Cataclysm schauen. Viele Vereinfachungen kommen dazu (Begleiter-Verwaltung, Wegfall Munition), mit Tarnung eine tolle neue Fähigkeit aber auch werden vertraute Spielelemente (Fokus statt Mana, eben auch der Wegfall von Munition) heraus genommen.

 

Alles wird (wie bei jeder Klasse) mit der Balance und Integration der neuen Fähigkeiten, Talenteüberarbeitung und dem Mastery stehen oder fallen.

 

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