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14. September 2011 3 14 /09 /September /2011 23:03

Meine Wiederentedeckung von Solo-Spielbüchern, einem Achtziger-Hype.

Der einsame Held

Manchmal möchte der Rollenspiel- und Fantasy-Fan Abenteuer erleben und fantastische Welten erkunden, obwohl gerade keine Rollenspielgruppe da ist. Vielleicht ist es spät am Abend, vielleicht sitzt er gerade im Zug (also nicht im Wind, sondern in einem Eisenbahnwagen ;) ), vielleicht liegt er krank im Bett, vielleicht muss er in einem Café in einer anderen Stadt irgendwie eine Stunde herumkriegen – oder vielleicht ist gerade auch nur irgendein normaler Tag, an dem sonst nichts Besonderes los ist.

Das schreit förmlich nach… “Computerspielen”, würde manch ein an leistungsfähige, erschwingliche Laptops und Handy-Spiele gewöhnter Spieler des 21. Jahrhunderts nun vielleicht sagen. Und es stimmt natürlich. Das ist sicherlich auch der wichtigste Grund, warum die Produkte, die Hauptgegenstand dieses Artikels sind, ihren Status als fantastisches Solo-Unterhaltungs-Medium Nummer Eins eingebüßt haben – denn sogar topaktuelle Computerspiele lassen sich auf modernen Laptops problemlos spielen, ältere Titel sowieso.

Lesetipp: Meditation mit Würfeln und Bleistift

Sehr schöner Beitrag und ich denke viele Rollenspieler finden sich darin wieder. Ich habe gerne Solo-Spielbücher, ob Einsamer Wolf oder DSA (Das Schwarze Auge) gespielt. DSA-Solos der ersten Stunden z.B. sind heute nur schwer spielbar, zumindest mit den Orginalregeln, allein die unsäglichen AT/PA-Würfe *schauder* (ich lass die immer weg, bzw. modifizier mir die Regeln bissl - nein das ist kein Schummeln *g*) dennoch hatte ich immer sehr unterhaltsame Stunden, auch wenn eine richtige "Rollenspiel-Sitzung" was ganz anderes ist. Seinerzeit (vor über 20 Jahre) habe ich solche Spielbücher sogar selber gebastelt, naja wie man halt so drauf war...

...auch Einsamer Wolf wurde etwas moderner und angepasster der "heutigen" Zeit wieder aufgelegt:

Nach dem Ende der Spielbuch-Reihe widmete sich Joe Dever anderen Projekten (unter anderem der Entwicklung von Computerspielen), bis er 2002 schließlich zusammen mit Moongoose Publishing ein Einsamer-Wolf-Rollenspiel entwarf und in England veröffentlichte. Im Rahmen dieser Zusammenarbeit bot Moongoose Publishing Dever an, auch die Spielbuch-Reihe neu aufzulegen.

Mongoose Publishing hat im Juli 2007 mit der englischen Neuauflage begonnen, wobei die Bücher von Rich Longmore (Band 1 bis 12) und Nathan Furman (Band 13 und darüber hinaus; einschließlich der Bonusabenteuer) komplett neu illustriert werden. Der erste Band wurde von Joe Dever inhaltlich überarbeitet und um 200 Spielabschnitte erweitert, während alle weiteren Bände von Moongoose Publishing durch Bonusabenteuer erweitert werden. Die Neuauflage wird auch die bisher unveröffentlichten Bände 29 bis 32 enthalten.

In Deutschland hat sich der 2008 gegründete Mantikore-Verlag die deutschen Rechte an der Neuauflage gesichert und angekündigt alle 32 Bände der Reihe zu veröffentlichen. Im April 2009 ist der erste Band „Flucht aus dem Dunkel“ erschienen. Inzwischen sind Band 2 („Feuer über den Wassern“), Band 3 („Die Grotten von Kulde“) und Band 4 („Die Schlucht des Schicksals“) erschienen. Band 5 („Schatten über der Wüste“) ist bereits in Vorbereitung und soll laut Verlag im Frühjahr 2011 erscheinen.

Für die Neuauflage des ersten Bands hat Joe Dever unter anderem die Anfangssequenz vollständig überarbeitet. Anstatt die Abtei bei seiner Rückkehr bereits zerstört vorzufinden, beteiligt sich Einsamer Wolf nun an der Schlacht um die Abtei. Joe Dever hat gesagt, dass dies die einmalige Chance ist, der Reihe einen besseren Einstieg zu verschaffen, da er inzwischen auch ein viel besser Autor ist als noch am Anfang seiner Karriere.

  • 1. Flucht aus dem Dunkel (April 2009)
  • 2. Feuer über den Wassern (Oktober 2009)
  • 3. Die Grotten von Kulde (April 2010)
  • 4. Die Schlucht des Schicksals (Oktober 2010)
  • 5. Die Schatten der Wüste (April 2011)
  • 6. Die Königreiche des Schreckens (Juli 2011)

Der Mantikore-Verlag hat angekündigt bis 2018 alle 32 Bände der Reihe in Deutschland zu veröffentlichen.

Wikipedia

thumbnail.php.jpg Die Schlucht des Schicksals

Für mich auf jeden Fall mal einen (genaueren) Blick wert. Neben den Links im oben genannten Lesetipp gibt es hier noch eine schöne Übersicht zu den Solo-Abenteuern von DSA und hier gibts noch mal eine schöne Erklärung zu Spielbüchern, wie sie aufgebaut sind und funktionieren: Spielbuch by Wikipedia. Siehe auch:

Was braucht ein modernes Soloabenteuer

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DSA-Solo Verrat auf Arras de Mott, schöne Beilagen wie Karten tragen zum Spielgefühl positiv bei.

Auf ihrer Reise durch den grimmigen aventurischen Winter lädt Sie ein altes Kloster zum Verweilen ein. Bei den Mönchen des Praios-Orden finden Sie freundliche Aufnahme, ein stärkendes Mahl und einen warmen Platz zum Schlafen. Wo ließe es sich besser rasten als bei den frommen, gottesfürchtigen Männern...?
Als Sie bemerken dass die ehrwürdigen Klostermauern von Arras düstere Geheimnisse bergen, ist es fast schon zu spät: Sie werden hineingezogen in einen Strudel unheimlicher Ereignisse und dunkler Intrigen. Bald müssen Sie feststellen, dass Beten allein Ihnen nicht helfen kann! Nein, wenn Ihnen Ihr Leben lieb ist, bleibt Ihnen nur eine Wahl: Lösen Sie das Geheimnis, enthüllen Sie den Verrat auf Arras de Mott...

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Geheimtipp: Das große Nibelungen-Spielbuch hat mir seinerzeit viel Spaß gemacht:

Das Spielbuch-Genre war in den 80er Jahren sehr populär, ehe es von Computerspielen etc. "verdrängt" wurde.

In diesem Buch versteht es der Autor, das Spielbuch-Konzept sehr originell umzusetzen. Der Leser wird mit "Sie" angesprochen und nicht mit "du" wie in vielen anderen Spielbüchern, dadurch wird die Geschichte irgendwie bedeutungsvoller, und es wird dadurch eine gewisse "Fallhöhe" erzeugt, durch die die häufigen humoristischen Anspielungen mehr Effekt haben.

Der Sagenstoff ist ganz schön aufgearbeitet, aber man sollte aufpassen, dass man sein Wissen über das Nibelungenlied nicht nur aus diesem Buch erwirbt. Man sollte schon noch auf etwas anderes zurückgreifen, sonst ergibt sich da und dort doch ein etwas verzerrtes Bild.

Die Regeln sind gut gemacht. Das Buch hat viel Abwechslung, da man das Abenteuer als Krieger, Magier oder Weissager bestreiten kann. Man hat dadurch die Möglichkeit, die Geschichte leicht geändert noch mal zu spielen.
Die Duelltabelle könnte man überarbeiten, bereits bei einem Unterschied in der Kampfkraft von 2 Stufen ist der schwächere faktisch chancenlos.

Rezension bei Amazon

Welche Erfahrungen habt ihr mit Solo-Spielbüchern gemacht? Wenn ja, welche habt ihr gespielt/ spielt ihr?

 

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