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29. November 2010 1 29 /11 /November /2010 16:29

Mit neu meine ich natürlich keineswegs einen neu erstellten Paladin, sondern die Veränderung seiner Spielmechanik seit Patch 4.0.1. Mittlerweile habe ich mich auch ordentlich eingespielt und habe an gewohnter Vertrautheit gewonnen. Zeit also, ein kleines Fazit zum Spielgefühl zu ziehen. Mir gefällt das neue System mit der Heiligen Kraft immer besser. Das liegt in erster Linie daran, dass wieder mehr Konzentration gefordert wird, da bestimmte Fähigkeiten eben erst durch andere aktiviert werden müssen. Wenn ich bedenke, wie viele Fähigkeiten ich in Classic noch intensiv nutzen musste, um in „normalen“ Instanzen Erfolg haben zu können und was zuletzt in WotLK davon gebraucht wurde… nicht viel. Muss dazu natürlich schreiben, dass ich überwiegend nur Instanzen im normalen Modus besucht habe, in den Heros oder gar Raids mag das ganz anders aussehen. Auch bei anderen Klassen wurde dieses System ein – und ausgebaut, so z.B. beim Magier. Gerade beim Mage macht mir das richtig viel Spaß – Frost rockt!  wo ich auch gleich beim Thema bin: Magier machen seit dem oben genannten Patch richtig üblen Schaden, nun, abgesehen davon das es ihr Job ist, Schaden, und eben nur Schaden, zu machen, sollte es auch so sein, dass ein Magier mehr Schaden macht als Mischklassen (z.B. Krieger oder Schamane) oder echte Hybriden (dazu zählen für mich nur Druide und Paladin). Nur so verstehe ich das Klassendesign von WoW. Inwiefern ich das ganze jetzt mit meinem kleinen Magier (Stufe 37) vergleichen kann? Keine Ahnung…

…mit meinem Paladin Aies habe ich gefühlt nach dem Patch erstmal weniger Schaden gemacht, was auch damit zu tun hat, dass eben seine Spielmechanik eben mit Heilige Macht und vielen Veränderungen der Fähigkeiten bis hin zum Wegfall ganzer Talente. Anhand von Instanzbesuchen in Scholomance kann ich ganz gut beide Varianten des Paladins vergleichen, zumindest gemessen an seinen Einsätzen in Scholo (und Stratholme). Als ich noch Recount laufen hatte, mag ich vor dem Patch vielleicht 4000 Schaden (in Instanzen) gemacht haben. Aktuell habe ich nur eine Instanz besucht (Turm Utgarde), jedoch ohne Recount, kann zu meinem Schaden dabei also nichts sagen. In den letzten Wochen wurde mir der „neue“ Paladin immer vertrauter und er macht mir richtig Spaß. Was der Schaden angeht, ist mir dieser Wert, der größtenteils an der eigenen Ausrüstung gebunden ist, eigentlich ganz egal. Ich finde es seit jeher inakzeptabel, dass Charakterentwicklung in WoW fast ausschließlich auf bessere Ausrüstung abzielt. Aber WoW lebt als MMO halt davon, dass Spieler sich im Wettbewerb untereinander messen und vergleichen wollen, sehr schade. Was die radikale Veränderung der Spielmechanik des Paladins und auch anderer Klassen betrifft (und nichts anderes war Patch 4.0.1), kann das sehr ausschlaggebend und für mich gut nachvollziehbar sein, eine Klasse nicht mehr zu mögen und als Resultat damit spielen zu wollen. Mir geht das aktuell mit dem Jäger so. Ephesos spielt sich jetzt grundlegend anders und der Gewöhnungsprozess ist aufgrund seiner (leider) geringen Spielzeiten wesentlich länger als bei Aies. Dennoch logge ich mich immer mit großer Freude mit ihm ein, um auf Hordeseite neue Abenteuer (und Geschichten) zu erleben und den immer stets stimmigen Gilden-Channel schmunzelnd zu verfolgen. Außerdem braucht die „schönste Katze von ganz Azeroth“ auch ihren verdienten und gesunden Auslauf…  

Was die geänderten und neuen Fähigkeiten und Talente aller Klassen betrifft, bedenkt bitte das sie auf die kommende Höchststufe 85 abgestimmt sind. Mit dem weltverändernden Patch 4.0.3a wurden wieder einige Klassen, besonders auch der Paladin ausbalanciert. Wie sich die neuen Veränderungen auswirken und was uns alles noch erwarten wird, weiß dann die Zukunft…

Wie zufrieden seid ihr bislang mit eurer Klasse?

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24. September 2010 5 24 /09 /September /2010 20:17

Mit Cataclysm werden ja zahlreiche Werte geändert bzw. neu berechnet oder entziehen sich der Sichtbarkeit. Ich möchte einfach mal einen kurzen Einblick geben, wie sich Werte und Attribute aktuell (also mit WotLK) und der Beta verhalten und vergleiche beide Versionen miteinander:

(Blau = WotLK/ Rot = Cata Beta)

Gesundheit: 24.704/ 27.391

Mana: 8614/ 8389

Stärke: 1139/ 1090

Beweglichkeit: 176/ 160

Ausdauer: 1795/ 1945

Intelligenz: 300/ 285

Willenskraft: 145/ 165

Rüstung: 13.908/ 14.159

Tempo: 3.01/ 1,74

Angriffskraft: 3087/ 3175

Kritische Trefferchance: 31,42%/ 21,75%

Abhärtung: 517/ 542

Das ganz natürlich mit der gleichen Ausrüstung (Itemlevel Ø214), da fällt gleich auf, die Gesundheit hat sich durch die Ausdauer doch sehr erhöht, viele Werte sind aber auch gesunken, drastisch z.B. die kritische Trefferchance um gleich 10%...

…bei den roten Beta-Zahlen fehlt allerdings noch der Bonus von Segen des Königs (den darf sich jeder jetzt selbst draufrechnen  ), die Beta-Werte nähern sich also noch ein wenig an.

 

SdK-Kopie-1.jpg SdK Beta

Alle Attribute werden nur noch um 5%, nicht mehr 10% erhöht, bzw. Willenskraft gar nicht mehr. Vergelter-Aura ist übrigens bei der Gegenüberstellung beider Versionen jeweils nicht aktiviert.

 

Werte-neu.jpg

Das zukünftige Interface der Charakterverwaltung, der alte „Reiter“ für Fertigkeiten gibt’s nicht mehr, da Waffenfertigkeiten zukünftig automatisch mit dem Level entsprechend mitsteigen. Skillwerte der Berufe werden im dazugehörigen Menü angezeigt, was wiederum praktisch und sinnvoll ist.

 

Berufe04.jpg

Die Berufe werden dann genauso wie die Tiere jetzt übersichtlicher in einem Reiter des Zauberbuchs untergebracht, hier erkennt man auch gleich die Fertigkeitsstufe.

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10. September 2010 5 10 /09 /September /2010 20:16

Nachdem ich hier erstmal ausführlich die neuen Vergelter-Talente verteilt habe, zeige ich jetzt einmal meinen Paladin im Einsatz, denn auch hier hat sich was geändert. Neben der schon erwähnten neuen Ressource Holy Power (Heilige Macht) gibt es jetzt auch eine grafische Anzeige für einsatzbereite Spontanzauber, die ansonsten eine gewisse Zauberzeit benötigen. Diese Anzeige ist für alle Klassen unterschiedlich. Beim Paladin wird also Exorzismus (nicht wie aktuell Lichtblitz) zum Spontanzauber. Bislang stören mich die grafischen Anzeigen nicht und das Schwert, dem Aschenbringer sehr ähnlich, sieht auch noch sehr cool aus, allerdings wird Kunst des Krieges auch oft ausgelöst und dementsprechend sind die Schwerter beim kämpfen auch häufig sichtbar.

Ansonsten sind die neuen Stärken der Mobs, wie anderswo (z.B. hier beim Kai) bereits diskutiert, überraschend robust und halten einige Schläge aus und hauen auch kräftig zu, die ersten Gegner in Hyjal z.B. bei mir mit 700 bis 800 DPS normalen Angriffsschaden. Dazu muss man allerdings bedenken, dass es sich a) um eine Beta handelt (und muss so keineswegs ins Spiel kommen) und es wird noch fleißig von Blizzard getestet und b) habe ich es in Erinnerung, dass die ersten Gegner in WotLK damals auch viel zäher gewesen sind als die Stufe-70-Mobs in BC. Die Stärke der eigenen Ausrüstung wächst also schneller als die Stärke der Gegner, besonders im Endcontent (das war z.B. in den heroischen Instanzen so aka Sonntagsspaziergänge, mit Cataclysm sollen dieser wieder schwerer werden). Man darf auch nicht vergessen das heutige Spieler in T8,9,10 was auch immer sich durch zig Monsterhorden schnetzeln um z.B. Daylies zu machen und sie es dank ihrer Ausrüstung nicht gewohnt sind, gegen Nicht-Elitegegner so lange bis zu dessen Niederlage brauchen. Zudem bekommt man in Cata immer wieder Unterstützung durch NPCs, die an unserer Seite kämpfen. Hier muss man also warten wie es sich letztendlich anfühlen wird zu kämpfen, im schlimmsten Fall levelt man halt deutlich langsamer als bisher, aber es gibt ja auch „nur“ 5 neue Stufen…

Ubersicht_K.JPG

 

Ubersicht_K2.JPG

 

19-Kopie-1.jpg

Zealotryfrischt alle meine drei Aufladungen von Holy Power alle 2 Minuten per Kreuzfahrerstoß wieder auf, verbraucht allerdings auch alle Aufladungen auf einmal. Sinnvoll also wenn viel Holy Power benötigt wird (z.B. im Kampf gegen Gruppen, mit Divine Storm), denn für die nächsten 15 Sekunden generiert der Kreuzfahrerstoß 3 statt 1 Aufladung.

SdW.jpg

Neu: Siegel der Wahrheit

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9. September 2010 4 09 /09 /September /2010 18:06

nggshow.php.jpeg Der Vergelter

Besonders viel Aufmerksamkeit widmen sich die Entwickler den Talentbäumen aller Klassen, so auch den des Paladins. Hier einen ersten kleinen Überblick zu erhalten, ist gar nicht so einfach. Darüber hinaus gibt es für uns jetzt Holy Power (Heilige Macht), die uns Paladinen zukünftig als zusätzliche Ressource mit einem separaten Balken mit bis zu drei Aufladungen beim spielen begleiten und unterstützen wird.

Holy.jpg Holy Power-Anzeige ohne Aufladung

HPfull.jpg Holy Power-Anzeige voll aufgeladen

Spontan habe ich erstmal alle Talentpunkte in den Vergelterbaum investiert. Durch die Entschlackung stehen jetzt nur noch 36 Punkte mit Stufe 80 zur Verfügung und so habe ich sie verteilt:

Ubersicht.jpg

Das Tier 1-Talent Auge um Auge werde ich später (und wie aktuell auf dem Liveserver) wohl eher nicht mitskillen. Streben nach Gerechtigkeit (Tier 2) wird definitiv mitgenommen. Zeit ist immer knapp ;-) und da dieses Talent auch die Laufgeschwindigkeit des Chars erhöht ist das besonders für geschlossene Räume komfortabel. Komme ich mal zu den einzelnen Talenten und wie ich verteilt habe:

Tier 1 Auge um Auge, 2 Punkte

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40prozentige Chance 30% des erhaltenen Schaden zurück auf den Angreifer zu geben. Kann besonders bei kritischen Treffern wehtun aber für mich immer noch eher ein PvP-Talent. 2 Punkte verteilt. Werde ich später aber wohl nicht mitnehmen, bis Stufe 85 gibt es 5 weitere Talentpunkte, damit habe ich mindestens 7 Punkte um entsprechend tiefer in den anderen Talentbäumen zu skillen.

Tier 1 Kreuzzug, 3 Punkte

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30% mehr Schaden (z.B. mit Kreuzfahrerstoß) ist immer gut und zusätzlich 30% mehr Heilung mit Heiliger Schock (Holy Shock) der mit Cataclysm allen Paladinen zur Verfügung steht.

Tier 1 Improved Judgement, 2 Punkte

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Verbessertes Richturteil erhöht die Reichweite dieser um 20 Yards (das sind wie viel Meter?), Pflichttalent:

Improved Judgement is now a Tier 1 talent, down from Tier 2. Now increases the range of your Judgement by 10/20 yards instead of increasing its damage.

Tier 2 Ewiger Ruhm, 2 Punkte

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World of Glory hat bis zu 40% die Chance, Holy Power zu generieren.

Tier 2 Gesetz und Ordnung, 3 Punkte

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Dieses neue Talent erhöht an den ausgesuchten Fähigkeiten die kritische Trefferchance um 15%. Schaden wird mitgeskillt:

Rule of Law – now Increases the critical effect chance of your Crusader Strike, Holy Shock and Word of Glory by 5/10/15%. (Old – Crusader Strike and Holy Light)

An diesem Talent wurde immer wieder herum geschraubt, mal sehen ob es so jetzt final bleibt?

Tier 2 Streben nach Gerechtigkeit, 2 Punkte

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Für mich immer schon ein Pflichttalent, darauf verzichte ich auch auf mehr Schaden durch etwaige andere Talente! 15% schnelleres Lauf – und Reittempo. Dazu die Chance, Holy Power zu gewinnen.

Tier 3 Kommunion, 1 Punkt

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1-Punkt-Talente nehme ich immer mit. Jetzt erhöht das neue Talent zusätzlich auch den Schaden.

Tier 3 Kunst des Krieges, 3 Punkte

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Physische Angriffe haben die Chance die nächst wirkende Zauberzeit um 100% zu reduzieren (= Spontanzauber) sowie das Mana und den Schaden von Exe um 60% zu reduzieren bzw. zu erhöhen.

Tier 3 Der Lange Arm des Gesetzes, 2 Punkte

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Vollgeskillt eine 100prozentige Chance mich 45% für 4 Sekunden zu bewegen. Damit bin ich schneller an Angriffszielen in bis zu 30 Yards Entfernung. Toll! So was hat uns Vergeltern noch gefehlt, eine Art Sturmangriff also. Sinnvoll im PvP und beim Questen. Freue ich mich drauf…

Long Arm of the Law *new* (Tier 3) – Your Judgement has a 50/100% chance to increase your movement speed by 30% for 4 sec when used on targets at or further than 15 yards from you.

Tier 3 Göttlicher Sturm, 1 Punkt

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Interessante Änderungen beim Divine Storm, dazu meine Gedanken: Erstmal klingt das nach hohen Holy Power-Verbrauch und ist anhand der vielen Ziele nur bei Gegnergruppen sinnvoll. Aber man muss ja nicht alle 3 Aufladungen von HP verbrauchen, auch 22 oder 74% Waffenschaden an Einzelzielen sind mitunter auch viel und dazu werde ich auch noch geheilt, wobei ich DS fast eh nur ausschließlich für mehrere Gegner benutze. In Gruppen außerhalb von Instanzen sicherlich sinnvoll (auch wegen der Heilung), innerhalb von Inis oder Raids muss man außerdem abwarten, wie wichtig CC mit Cataclysm wird. Allerdings muss ich DS noch richtig testen, um seinen Nutzen genauer zu erkennen…

Tier 4 Zurechtweisung, 1 Punkt

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Zurechtweisung (Rebuke) ist die lang ersehnte und angekündigte Zauberunterbrechung für Vergelter. Dazu verhindert sie für 4 Sekunden auch das Wirken von Zaubern der gleichen Profession, wie der unterbrochene… Hexer wo seid ihr???  

Tier 4 Geheiligter Kampf (Sanctity of Battle), 2 Punkte

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Mhhh, hab ich einfach mal mitgeskillt…  

Tier 4 Siegel des Befehls, 1 Punkt

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Als Siegel selbst nicht mehr vorhanden, wurde von 15% auf 7% abgeschwächt, mal sehen ob es so bleibt?

Tier 4 Göttliche Bestimmung, 2 Punkte

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Ausgeskillt hilft Divine Purpose merklich, Holy Power aufzuladen, da wichtige Zauber davon betroffen sind. Standardmäßig macht das nur (?) der Kreuzfahrerstoß.

Tier 5 Selbstloser Heiler, 2 Punkte

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Unterstützt wie Gesetz und Ordnung oder Ewiger Ruhm den Zauber Word of Glory und kann daher mitgeskillt werden, um diese Fähigkeit weiter flexibel zu gestalten. Ich bin mir noch nicht sicher ob ich diese beiden (oder nur einen) Punkte hier investiere? Evtl. sind sie woanders besser aufgehoben…

…wobei seit Build 12759 Word of Glory mit dem Tier 2-Talent Ewiger Ruhm auch Holy Power wieder herstellen kann.

Tier 5 Buße, 1 Punkt

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CC soll wieder wichtiger werden und von eh her habe ich diese Fähigkeit geskillt gehabt. In WotLK benutze ich Buße bei normalen Zielen nur noch selten, da nicht nötig.

Tier 5 Geweihte Wut, 2 Punkte

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Ausgeskillt

Geweihte Wut (2) – Increases the critical strike chance of Hammer of Wrath by 25/50%, reduces the cooldown of Avenging Wrath by 30/60 secs and while affected by Avenging Wrath you can use Hammer of Wrath as if the target had 20% or less health.

unterstützt Geweihte Wut meine Kämpfe mit geringer Abklingzeit von Zornige Vergeltung und erhöhte kritische Trefferchance und wird daher mitgenommen.

Tier 6 Inquiry of Faith, 3 Punkte

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Erhöht letztendlich den Schaden und wird daher geskillt:

Inquiry of Faith now increases the damage done by Seal of Truth by 10/20/30% (Down from 20/40/60%) and now also increases the duration of Inquisition by 50/100/150%.

Tier 6 Akt der Aufopferung, 2 Punkte

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Da ich nicht übermäßig viel Instanzen und PvP spiele, wo die Hände oft und sinnvoll eingesetzt werden sollten, habe ich Akt der Aufopferung (Acts of Sacrifice) nicht mitgeskillt. Ist das Talent so stark das es so weit oben im Talentbaum steckt? 

Tier 7 Zealotry, 1 Punkt

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Das neue 31er-Toptalent im Vergelterbaum. Frischt für 15 Sekunden alle meine drei Aufladungen von Holy Power alle 2 Minuten per Kreuzfahrerstoß wieder auf, verbraucht allerdings auch alle Aufladungen. Ich bin gespannt ob die 2 Minuten so bleiben werden?

WoWScrnShot_090310_210847.jpg

 

WoWScrnShot_090810_222453.jpg

 

WoWScrnShot_090810_222410.jpg

 

So habe ich vorläufig geskillt und mit Stufe 85 hätte ich also bis zu 9 Talentpunkte für die anderen beiden Talentbäume Heilig und Schutz zur Verfügung, um dort interessante und erreichbare Talente mitzuskillen. Diese möglichen ersten Talente der anderen Bäume werde ich mir demnächst auch noch genauer anschauen und hier im Blog vorstellen. Hoffentlich kann ich bald wieder vernünftig in die Beta spielen und bleibe von erneuten Latenzproblemen verschont…

PS: Die kleinen Screens der einzelnen Talente habe ich übrigens in ihrer ersten „Stufe“ also mit ihren Werten von einem möglichen eingesetzten Talentpunkt gemacht. Viele Talente sind ja mit 2 oder 3 Punkten aufwertbar, ihre maximal skillbare Stufe habe ich extra in meiner Beschreibung der einzelnen Talente aufgeführt.

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15. April 2010 4 15 /04 /April /2010 16:30

 

Als letzte Klasse wurde nun am 14. April (vorgezogen vom 16.04.) die Veränderungen des Paladins in Cataclysm von Blizzard vorgestellt. Die Vorschau gibt einen ersten Überblick zu den neuen Fähigkeiten, Änderungen der Mechaniken und den Talentausrichtungen.

 

Die neuen Zauber der Paladine


Blendender Schild (Stufe 81): Verursacht Schaden und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner. Es könnte sein, dass dieser Effekt nur Schaden an Gegnern anrichtet, die dem Paladin auch zugewandt sind, ähnlich dem Effekt ‘Strahlen‘ von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions. Der Heilig-Baum wird ein Talent haben, um den Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern, während der Schutz-Baum ein Talent haben wird, dass die Fähigkeit in einen Spontanzauber ändert. Zwei Sekunden Zauberzeit. Benötigt ein Schild.

Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.

 

Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren).

Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten


Als nächstes findet ihr eine Liste einiger Änderungen an Zaubern und Fähigkeiten der Paladine, gefolgt von unseren Plänen für die Verbesserung der Talentbäume mit Cataclysm. Es wird weitere Änderungen geben, aber die unten aufgeführten Punkte sollten euch eine grobe Vorstellung davon vermitteln, wie unsere Ziele aussehen.


  • Kreuzfahrerstoß‘ wird eine Grundfähigkeit für alle Paladine, die auf Stufe 1 erworben wird. Wir denken, dass es sich negativ auf die Levelerfahrung des Paladins auswirkt, wenn er keinen Sofortangriff hat. Vergelter-Paladine werden ein neues Talent bekommen, das ‘Kreuzfahrerstoß‘ entweder modifiziert oder komplett ablöst.

 

  • Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.

 

  • Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.

 

  • Heiliger Schock‘ wird ein grundlegender Heilzauber sein, der allen Paladinen zur Verfügung steht.

Neue Talente und Talentänderungen

 

  • Wir wollen die defensiven Möglichkeiten von Vergelter- und Heilig-Paladinen etwas zurückschrauben. Wir denken die mächtigen Defensivmöglichkeiten des Paladins waren einer der Gründe, die den Vergelter-Paladin zurückgehalten haben, vor allem in der Arena. Wir denken darüber nach ‘Gottesschild‘ um ein paar Sekunden zu verkürzen. Vergelter-Paladine machen sich aber in Schlachtfeldern ziemlich gut und Schlachtfelder werden in Cataclysm einen sehr viel höheren Stellenwert haben, weil sie die besten PvP-Belohnungen bereithalten können. Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während ‘Gottesschild‘ wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.

 

  • Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist. Wir wollen dieser Talentverteilung auch mehr PvP-Nützlichkeit geben. Der Erfolg von Vergelter-Paladinen im PvP scheint derzeit davon abzuhängen ob sie angebrachten Burst-Schaden verursachen können oder gut darin sind, am Leben zu bleiben.

 

  • Wir wollen die Dauer von ‘Geheiligter Schild‘ auf 30 Minuten erhöhen und es auf ein Ziel beschränken. Der Hintergedanke dabei ist es, dass der Paladin das Schild auf sein Hauptheilziel anwendet. Wir wollen zudem die Möglichkeiten des Paladins erweitern, so dass man nicht das Gefühl hat, dass er nur ein starker Tankheiler ist und dafür aber bei der Gruppenheilung schwach abschneidet.

 

  • Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.

 

  • Heilig-Paladine werden Willenskraft zur Manaregeneration benutzen.

 

  • Schutz-Paladine brauchen unterschiedliche Rotationen für den Bedrohungsaufbau an einem und mehreren Gegnern. Ebenso gehen wir der Möglichkeit nach in jeder Rotation eine zusätzliche Abklingzeit zu benutzen.

 

  • Heiliger Schild‘ wird keine Aufladungen mehr haben. Es wird so gestaltet sein, dass es die Blockchance verbessert und es wird weiterhin eine geringe Menge Schaden und Bedrohung erzeugen.

 

Passive Talentboni durch Meisterschaft


Heilig
Heilung
Meditation
Kritischer Heilungseffekt

Schutz
Schadensreduzierung
Rache
Geblockter Wert

Vergelter
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Heiligschaden

 

Meditation: Dabei handelt es sich um eine Willenskraft-zu-Mana-Umwandlung, die ebenfalls von Priestern, Druiden und Schamanen-Heilern genutzt wird.


Kritischer Heilungseffekt: Wenn der Paladin eine kritische Heilung erzielt, wird diese für einen größeren Betrag heilen.

Rache: Das ist der Effekt, der erlittenen Schaden in Angriffskraft konvertiert. Alle Tanks nutzen diesen Effekt.


Geblockter Wert: Wir wollen den Paladin als Tank erhalten, der viel abblockt. Während der Krieger also manchmal kritische Blocks erzielt, wird der Paladin mit seinen normalen Blocks mehr Schaden absorbieren.

Heiligschaden: Alle Angriffe, die Heiligschaden verursachen, werden zusätzlichen Schaden verursachen.

 

Quelle Gamona

 

 

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Meine Meinungen dazu:

 

Erstmal vorweg:

 

1. --- „Ich hab nix dagegen, dass alle 3 Paladinarten anspruchsvoller werden…“

(Kommentar Forum Ingame)

 

Ich auch nicht!  

 

Es ist ja so das zumindest der Vergelter wirklich einfach zu spielen ist, wobei das wahrscheinlich auf alle DD-Ausrichtungen der Klassen ausdehnbar ist. Wobei der Vergelter wirklich zuletzt keine feste bzw. anspruchsvolle Rotation hatte:

 

„Bis jetzt hatten wir Vergelter ja keine Rotation. Wir haben einfach nur die Buttons nach Cooldown gedrückt und wenn mehrere gleichzeitig rauskamen, den mit dem meisten Bums.
Und solange wir keine Rotation bekommen, ist der einzig mögliche Fehler der, einen schwächeren Angriff als den stärkstmöglichen zu nehmen.“


Dieser Umstand hat uns einigen Hohn entgegen gebracht…

 

Schön das das mit Cataclysm ein Ende haben wird, zusammen mit...

 

 

2. --- Die größte Neuerung wird wohl sein, dass dem Paladin die Gottesschild+Ruhestein-Kombi genommen wird.

 

…wird so hoffentlich wieder etwas mehr Ruhe bei etwaigen Flamern einkehren.

 

Ähm ja genau. Was Gemona da schreibt klingt erstmal relativ simpel und ist natürlich kein echter Verlust. Natürlich wird dieses Feature jeder Paladin schon angewendet haben und es ist ein gewisser „Kultstatus“ nicht abzusprechen, jedoch kann man es aktuell völlig vernachlässigen. Grade wenn man, wie ich, den RS stets in SW gebunden hat und in Nordend questet – sehr lukrativ ist das nie gewesen…

 

Nein es gibt wirklich weitaus interessantere Neuerungen. Und wie gesagt, der Paladin (Vergelter) wird wieder etwas anspruchsvoller zu spielen sein, wie er es mal in Classic gewesen ist. Klar, er hat noch die gleichen Fähigkeiten wie damals, die vor allem das Überleben der Gruppe gewährleistete, aber gebraucht wurden sie nur selten. Das heutige Spieldesign Instanzen) ist einfach nicht mehr (bzw. kaum noch) darauf ausgelegt.

 

Mana* wird knapper, Zauber teurer (Stichwort „OOM-Erweiterung“) was jedoch für alle Klassen gilt, für den Paladin bedeutet das:

 

--- Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist.

 

Fähigkeiten werden mehr Mana verbrauchen, demnach sollten diese zukünftig besser gewählt werden.

--- Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während ‘Gottesschild‘ wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.


*Gäähhhhn* ja die Wirkung Gottesschild soll verkürzt werden: „Wir denken darüber nach ‘Gottesschild‘ um ein paar Sekunden zu verkürzen.“ Gemunkelt wird von 12 auf 8 Sekunden. Aber abwarten wie es letztendlich kommen wird.

 

* Wobei ich aktuell mit Stufe 80 grad mal so viel Mana habe wie mit Stufe 70 zu BC-Zeiten, nämlich ca. 8500 selbstgebufft.

 


3. --- Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.


Was ist denn damit überhaupt genau gemeint?

 

Nimbert in seinem Beitrag:


Laut Wrocas:


Der Hintergedanke ist, dass die Flamme des Glaubens nicht einfach die Heilung des Paladins verdoppeln, sondern bewusster und intelligenter eingesetzt werden soll. Wie genau sich dies im Endeffekt ausspielen wird, werden wir in den kommenden Wochen und Monaten sehen. Unser erster Instinkt ist es aber die Fähigkeit (vielleicht ausschließlich) mit der schnelleren aber teuren Fähigkeit Lichtblitz funktionieren zu lassen, damit man die Entscheidung entsprechend abwägt.

Es scheint ob Blizzard sich selbst noch nicht im Klaren ist ob NUR oder AUCH mit Lichtblitz. Wir waren einfach mal die Beta bzw. die endgültige Entscheidung ab.


Wir werden sehen, im Moment könnte es nach einem Nerf aussehen, allerdings scheint es wiederum etwas mehr Spielintelligenz zu erfordern, was ich jederzeit vorziehen würde…

 

Ich werde auf jeden Fall noch warten, bis ich meine zweite Talentverteilung vornehme (wie es aussieht auf Heilig ausgerichtet). Gekauft für 1000 Gold hab ich sie ja schon seit längeren mit Patch 3.1.

 

Außerdem gibt es (endlich?) eine Gruppenheilfähigkeit, Heilende Hände ab Stufe 83. Ich bin ja noch immer der Meinung, der Paladin als Allrounder sollte nicht alle Fähigkeiten bekommen, die letztendlich einem Archetypen (also dem Besten seines Faches), in Heilen also der Priester, vorenthalten sein sollten. Für mich würde das bedeuten: Also kein Gruppenheil für Paladine. Allerdings sehen die Zeiten heute etwas anders aus, es herrscht Heilermangel und Heilende Hände scheint mir ein eher schwächerer Zauber zu sein:

 


4. --- Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.

 

Aber auf den Effekt bin ich gespannt!  

 

 

5 --- Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins.

 

Darauf bin ich sehr gespannt, ich glaube das wird ne ganz tolle Sache! 30 Sekunden Dauer (evtl. variierend) über den Effekt bin ich gespannt und ich denke das wird ein cooler Gimmick – Begleiter für Paladine *spring* wo bereits Todesritter, Schamanen, Schatten-Priester und Magier ihre Begleiter haben steht uns das natürlich auch zu…

 

…und genrell bin ich der Meinung: Starke und mächtige Fähigkeiten sollten viel Mana kosten und von mir aus höhere Abklingzeiten bekommen (Gottesschild früher 1 Stunde, dann 20 Minuten, heute nur noch 5 Minuten) dafür sich keine globalen Abklingzeiten teilen.

 

Nimbert zeigt dazu ein Video in seinem Blog:


„Jetzt fragt man sich natürlich wie den nun der Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcraft III aussieht bzw. ausgesehen hat. Youtube sei Dank, gibt es nun eine ungefähre Ahnung:“

 

 

 

Video-Quelle

 

6. --- Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.


Kommentar bei Gamona:

 

„Die Buff-Konsolidierung auf nur noch 2 Hauptbuffs (Kings & Might) die dann hoffentlich auch Raidweit und nicht mehr "Klassenweit" sind ist auch eine gute Idee, dass man bei 3 Paladinen ohne Addons wie PallyPower kaum die Buffs ordentlich koordinieren konnte war schon ziemlich nervig.“

 

Sehe ich auch wieder etwas anders, aber gut ich raide auch nicht. Spielerleichterungen sind ja ganz schön aber es wird hier, wie z.B. auch beim neuen Jäger, etwas Reiz genommen, welche die Klasse auch irgendwie ausgemacht hat. Aber kann ja auch nur sein, dass ich da zu altmodisch bin/ denke?

 


7. --- Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.


Mhhh Bannzauber sollen ab Cataclysm nur noch Klassen mit gewählter Heilerausrichtung zur Verfügung stehen. Beim Paladin also nur noch dem Holy, nicht mehr also dem Vergelter. Sicherlich kann ich damit leben, aber schade ist es dennoch, weil Komfortfähigkeit. Meiner zweiter Specc wird Heilig werden, das bedeutet für mich bei Bedarf nach Kämpfen umswitchen von Vergeltung auf Holy und dann fröhlich bannen… oder wie?  

 

 

Kleines Fazit:

 

Wie letztendlich die Änderungen und Neuerungen umgesetzt werden (Buff oder Nerf) interessiert mich weniger, ich spiele den Paladin seit Anbeginn meiner WoW-Zeit aus Überzeugung. Habe mir damals den Rat angenommen, welcher zur damaligen Zeit stets nahegelegt wurde: Spiele die Klasse, die am besten zu dir passt. Egal wie oft diese vertreten ist, wie stark oder schwach (gut von DPS hat da noch niemand gesprochen) diese auch ist oder egal wie einfach oder schwer sie zu leveln ist.

 

Ich glaube wir werden noch so manche Überraschung in einigen Klassen erleben und darauf bin ich gespannt…

 

… und natürlich auf Cataclysm – ich freue mich darauf!

 

 

Zitate zum neuen Paladin

 

„Ich denke der Nerf von Divine Shield der angesprochen wird ist ein guter Schritt, da das den Paladin meiner Meinung nach zu stark in eine defensive Rolle gedrängt hat. In Classic hatte das ganze vielleicht noch seine Berechtigung, inzwischen ist aber eher ein unnötiges Balance-Problem, und da dürfte eine kürzere Dauer (ich tippe auf 8 Sek. statt 12) die richtige Lösung sein.“

 

„Alles in allem klingt es sehr interessant. Man merkt aber mal wieder deutlich, dass Blizzard echt nicht weiß, wo sie hin wollen. Vor wenigen Monaten wurde der CD von Handauflegen an den von Gottesschild/Göttlicher Schutz gekoppelt, und jetzt kommt mit Heiliger Schock für alle Paladine wieder ein Spontanheilzauber dazu. Irgendwie wiedersprüchlich. Man hätte es auch einfach etwas Abschwächen können und wieder freischalten.“

 

„Das wegfallen von Bubble+Hearth als "gewaltige Änderung" zu bezeichnen die man auch noch eher negativ sieht find ich schon etwas komisch... es ist ein Gimmick, mehr nicht (noch dazu eins das den Paladin eher zur Lachnummer gemacht hat). Da sind die Änderungen an Heilzaubern bzw. der Heilweise an sich schon wesentlich weitreichender als das.“

„Endlich kein stupides gespamme mehr. Mehr heal utility. Kein geweine mehr über bubble-hearth. kein dummes sacred shield nachgecaste.“

 

Forum Gamona

 

 

Lesetipp:

 

Nimbert hat die Paladin-Vorschau auf Cataclysm mit seinen Gedanken dazu in seinem Blog aufgeführt:

 

Cataclysm – Klassenänderung Paladin

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13. April 2010 2 13 /04 /April /2010 21:43

 

Nachfolgend die Neuausrichtung und Änderungen des Jägers in Cataclysm:

 

von Gamona

 

 

Unbenannt1hhhhh.jpg

 

Die neuen Fähigkeiten der Jäger

Kobraschuss (Stufe 81): Ein neuer Schuss, der Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit ‘Zuverlässiger Schuss’ teilen. Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zu ‘Zuverlässiger Schuss’ gegen stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.

Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies gewährt allen Fallen die Mechanik von ‘Eiskältepfeil’ und ‘Eiskältepfeil’ wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.

Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während ‘Tarnung’ aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus ‘Tarnung’ heraus angreift (was dann den Effekt beendet).

Änderungen an der Ressourcen-Mechanik

Hier kommen wir nun zu dem Kern der bevorstehenden Jäger-Änderungen!

Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate verbessern. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von Schurken mit zehn Energie pro Sekunde. Nachfolgend haben wir einige Beispiele aufgelistet, die verdeutlichen sollen, wie die Kosten von Fokus funktionieren sollten:


  • Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss: Keine Kosten. Generiert neun Fokus pro Schuss (oder zwölf pro Sekunde anstatt von sechs).
  • Arkaner Schuss / Schimärenschuss / Explosivschuss: 45 Fokus.
  • Gezielter Schuss / Mehrfachschuss: 60 Fokus.
  • Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.
  • Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.



Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

Zusätzlich zu den weiter oben angesprochenen Änderungen an der Ressourcen-Mechanik und den neuen Fähigkeiten wollen wir Anpassungen an einigen anderen Fähigkeiten und Mechaniken vornehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

  • Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen. Es wird keinen Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht des Jägers geben. Jedwede Munition, die der Jäger zum Zeitpunkt dieser Änderung bei sich trägt, wird zu einem grauen verkaufbaren Gegenstand. Bestehende Munitionsbeutel werden in große Taschen umgewandelt, wobei Jäger nur eine dieser Taschen mit sich führen können. Nicht-Jäger können keine solche Tasche tragen. Es wird keine neuen Munitionsbeutel geben.
  • Das Verwalten der Begleiter wird sich ebenfalls ändern. Jäger werden nun zwei Arten von erreichbaren Begleitern haben: Aktive und gelagerte Begleiter. Jäger werden die Möglichkeit haben, bis zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen. Dadurch solltet ihr aber genügend Platz für all die Geisterbestien haben, die Azeroth durchstreifen.
  • Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber bereit zu stellen. Die Idee dahinter ist es, dem Jäger zu erlauben, bestimmte Begleiter einzuwechseln, wenn eine gewisse Rolle in der Gruppe nicht vertreten ist. Nachfolgend ein paar Beispiele zu den Änderungen, die wir vornehmen werden:
    • Windnatter: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen Zauberschaden des Gegners erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version des Hexenmeisterzaubers ‘Fluch der Elemente’)
    • Hetzer: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen physischen Schaden erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version der Kriegerfähigkeit ‘Toben’.)
    • Hyäne: Verursacht einen Blutungseffekt. (Ähnlich einer schwächeren Version der Druidenfähigkeit ‘Zerfleischen’.)

 

 

 

Neue Talente und Talentänderungen

  • Tierherrschaft-Jäger werden ein neues Talent namens ‘Sorgfältiges Zielen’ erhalten, welches den Schaden des nächsten ‘Sorgfältiger Schuss’ oder ‘Kobraschuss’ erhöht, aber ebenfalls die Wirkzeit verlängert. Unser Beweggrund dahinter ist es, die Kombination dieser Fähigkeiten als einen angemessenen Eröffnungsangriff zu bieten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen Fähigkeit ‘Tarnung’.
  • Tierherrschaft-Jäger werden Talente haben, die ‘Kobraschuss’ wertvoller als ‘Sorgfältiger Schuss’ machen. Ein Beispiel ist ‘Langlebigkeit’, das die Wirkzeit von ‘Kobraschuss’ um 1,5 Sekunden verringert.
  • ‘Rasche Erholung’ wird ‘Schnellfeuer’ mit einem Effekt versehen, der unverzüglich 20/40/60 Fokus wiederherstellt und ‘Schneller Tod’ wird drei Fokus pro Sekunde erzeugen.
  • ‘Effizienz’ wird die Fokuskosten von ‘Schimärenschuss’, ‘Gezielter Schuss’ und ‘Arkaner Schuss’ heruntersetzen.
  • ‘Jagdfieber’ wird Fokus wiederherstellen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde.
  • ‘Jäger vs. Natur’ erhöht die Fokusregeneration, wenn der Begleiter verlangsamt, betäubt oder gewurzelt ist.



Passive Talentboni durch Meisterschaft

Tierherrschaft
Fernkampfschaden
Tempowertung
Begleiterschaden

Treffsicherheit
Fernkampfschaden
Rüstungsdurschlagskraft
Doppelschuss

Überleben
Fernkampfschaden
Kritischer Fernkampfschaden
Elementarschaden

Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben.

Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist.

Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, ‘Schwarzer Pfeil’ und ‘Explosivschuss’ werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.

Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm voranschreitet.

 

Quelle: Gamona

 

 

Meine Meinungen dazu:

 

1. Die neuen Fähigkeiten der Jäger

 

Viele Spieler haben bereits über ihre Befürchtungen geschrieben, erst keine neuen Fähigkeiten für ihre jeweiligen Klassen zu bekomme und jetzt sind sie da, aber "unfertig". Nun, Blizzard schreibt selbst das es nicht final ist und es noch einige Veränderungen und Neuerungen geben wird. Die Beta wird mehr Aufschluss geben. Alöso erstmal abwarten bitte...

 

 

2. Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während ‘Tarnung’ aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus ‘Tarnung’ heraus angreift (was dann den Effekt beendet).

 

Super Fähigkeit!

Die dem Jäger meiner Meinung nach noch gefehlt hat. Vergleiche ich die Klassen Waldläufer und Jäger gibt es folgenden gravierenden Unterschied:

 

Hinterhalte: Wie bereits oben erwähnt, ist der Waldläufer ideal zum Hinterhalte legen. Er verfolgt seine Feinde, stellt sie an einer für ihn günstigen Stelle und attackiert sie aus einer möglichst uneinsehbaren Position, während der Rest der Gruppe frontal angreift. Vor allem bei vielen Gegnern ist diese Taktik nützlich, denn dadurch wird die Aufmerksamkeit von den anderen Gruppenmitgliedern hin zum Waldläufer gelenkt, der sich dann natürlich schnellstens wieder versteckt. Um den Mitstreitern den Kampf zu erleichtern.

 

Quelle: Der Waldläufer in D&D

 

Damit drängt der Jäger natürlich in das Milieu der Schurken ein. Aber diese Fähigkeit ist nun mal eine Spezialität des Waldläufers, von dessen Konzept der Jäger* zweifelsfrei profitiert und konzipiert ist.

Vor kurzem habe ich darüber noch nachgedacht, das dem Jäger eine Fähigkeit wie Tarnung noch gefehlt hat. Hier ist sie nun… 

 

* Ich definiere den Jäger über die Charakterklasse Waldläufer

 

 

Nun bin ich wieder am grübeln, was fehlt dem Jäger also noch?

 

Aldor Wikia schreibt zum Waldläufer:

Elfische Waldläufer sind druidischen Zaubern mächtig, diejenigen welche zu Dunklen Waldläufern werden, verlieren jene Kräfte. So können sie zum Beispiel mit Pflanzen sprechen und die Empfindungen der Pflanzen sowie ihre Geschichte durch Berührung spüren.


Was mir beim Jäger während des Levelns fehlt, ist ein einfacher Heilspruch. Er kann zwar sein Tier heilen aber nicht sich selbst. Warum nicht einen abgeschwächten Heilszauber vom Druiden dem Jäger geben? Dieser ist freilich nur schwach (kann der Jäger nur auf sich selbst wirken) und ersetzt allenfalls gleichwertig die Stoffverbände und verbraucht halt Mana äh Fokus.

 

Eine andere Möglichkeit der Selbstheilung wäre, dass sicher der Jäger Heilsalben in unterschiedlicher Wirkung aus Pflanzen herstellen könnte. Das wäre RP besser gelöst als Verbände und würde sicherlich für zusätzlichen Spaß für Jägerspieler sorgen.

 

 

3. Überleben
Fernkampfschaden
Kritischer Fernkampfschaden
Elementarschaden

 

Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, ‘Schwarzer Pfeil’ und ‘Explosivschuss’ werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.

 

Überlebensjäger sind sicherlich eher selten anzutreffen. Mir hat diese Spielweise immer viel Spaß gemacht. Mit guter Ausrüstung brauchte ich meine Begleiterin nicht einmal „aktivieren“ und habe viel im Nahkampf gespielt. Spätestens im Dämmerwald (bei gelben Quests/ gelbe und orange Gegner) war damit dann aber Schluss. Auch gut so, schließlich hat der Jäger ganz andere Qualitäten. Aber auf engen Raum, in Höhlen z.B. kommen die Stärken des Jägers nur bedingt zur Geltung. Hab ich letztens in der Instanz Burg Schattenfang wieder gemerkt, es war nicht ganz einfach dort den Überblick zu bewahren, auf teilweisen engen Raum.

 

Daher bin ich gespannt wie Überleben mit Cataclysm aussieht. Die Boni des Mastery sehen schon mal ganz nett aus (zusätzlicher Fernkampfschaden). Elementarschaden wird hoffentlich dann auch im Nahkampf gewährt. Blizzard will den Jäger im Fernkampf weiter verstärken und damit leider (vielleicht) im Nahkampf abschwächen:


  • Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten entfernen, wie etwa ‘Mungobiss’.

 

Hoffentlich wird Mungobiss nicht komplett aus dem Spiel entfernt? Dann würde ich die neue Fähigkeit Tarnung auch nicht so richtig verstehen, diese verstärkt ja eigentlich sehr den Nutzen im Nahkampf. Denn der Jäger bringt prinzipiell einige Nahkampfvorzüge wie Zweihandwaffen, Beidhändigkeit und Schwere Rüstung mit.

 

 

Ich bin mit meinem Jäger ja noch fleißig im unteren Levelcontent und kann so natürlich nicht wirklich beurteilen, wie die neuen Fähigkeiten einzuschätzen sind. Was ich allerdings kann, sind die neuen Spielmechaniken zu bewerten:

 

 

4. --- Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen.

 

Mhhh tja Mana weg fürn Jäger. Gefällt mir erstmal gar nicht. Ich mag die Klassen, welche andere Ressourcen verwenden, wie Schurke, Krieger und Todesritter nicht so sehr. Sie fühlen sich einfach „anders“ an beim spielen, nicht so flüssig. Das ist natürlich reine Geschmackssache.

 

 

5. --- Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen.

 

Tja eine weitere Vereinfachung die so in das Spiel findet. Ich mochte die Klassen-Q, generell für jede Klasse. Ich habe fast die Befürchtung, es werden alle Klassen-Quests jeder Klasse aus dem Spiel entfernt…

 

… naja.

 

 

6. --- Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition.

 

Mein Jäger ist Verzauberer und hat damit zwei Taschenplätze weniger zur Verfügung als möglich wäre. Schlimm ist das nicht aber doch etwas „unbequem“. Dennoch halte ich das entfernen der Munition für falsch. Erstmal wird wieder ein Detail und Merkmal einer Klasse entfernt, und damit geht auch hier wieder RP verloren.

 

Eine sehr positive Veränderung, wie schon letztes Jahr bei Nimbert gelesen, die zwar nicht mit dieser Präsentation der Klasse Jäger aufgeführt wird, hoffentlich dennoch so kommt:


  • Munition wird es in verschiedenen Varianten geben: von rüstungsmindernden Pfeilen bis hin zu Feuergeschossen ist alles möglich.

 

Statt der Entfernung der Munition hätte ich mir ein eigenes Interface zur Verwaltung der Bögen, Pfeile (und andere Geschosse) in den verschiedensten Ausführungen gewünscht und vielleicht auch die Begleiter.  Alles unter einen Dach. So hätten Jäger einen weiteren Taschenplatz und mehr Übersicht und wir nicht eine weitere Entfernung eines Details wie verbrauchbare Munition.


  • Verbrauchbare Munition wird abgeschafft, stattdessen wird Munition zu einem Ausrüstungsgegenstand. Dieser Ausrüstungsgegenstand wird bei NPC zu kaufen sein bzw. bei bestimmten Bossen dropen.

 

 

Kleines Fazit zum neuen Jäger

 

Wenn mein Main ein Jäger wäre, würde ich mit gemischten Gefühlen auf Cataclysm schauen. Viele Vereinfachungen kommen dazu (Begleiter-Verwaltung, Wegfall Munition), mit Tarnung eine tolle neue Fähigkeit aber auch werden vertraute Spielelemente (Fokus statt Mana, eben auch der Wegfall von Munition) heraus genommen.

 

Alles wird (wie bei jeder Klasse) mit der Balance und Integration der neuen Fähigkeiten, Talenteüberarbeitung und dem Mastery stehen oder fallen.

 

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1. April 2010 4 01 /04 /April /2010 20:00

 

Waldläufer – Schnelle Schatten, naturverbundene Meisterschützen…

 

 

Waldläufer sind eine typische Charakterklasse in Rollenspielen. Vom grundsätzlichen Typus und Gesinnung gefallen mir Waldläufer, neben dem Paladin natürlich , am besten. In WoW gibt es nur elfische Waldläufer (einzige Ausnahme).

 

Der Jäger, eine sehr ähnliche Klasse in WoW, könnte rein von seinen Möglichkeiten ein Waldläufer sein bzw. deckt dieser durch sein Repertoire bis auf einige (beispielsweise naturverbundene, druidische) Fähigkeiten den Waldläufer ab. Zudem passt ein Jäger besser zu den Zwergen oder Orcs. Zwergen-Waldläufer wäre schon etwas unpassend und ein Jäger passt einfach zu allen Völkern Azeroths. Vielleicht der Grund, warum es die Waldläufer als spielbare Klasse in WoW nicht gibt.

 

Dennoch, wann immer ich von Ephesos im Zusammenhang mit Waldläufer spreche, ist natürlich die Klasse Jäger gemeint. Ich mag den Begriff Waldläufer lieber als Jäger und passt immer gut zu Elfen, also auch den Blutelfen.

 

Ephesos, der ewige Wanderer, Waldläufer von Silbermond.

 

 

Der Waldläufer in World of Warcraft:

 

Die elfischen Waldläufer sind eine Elite-Einheit von Bogenschützen, welche den Elfen bis auf eine einzige Ausnahme - Nathanos Pestrufer - vorbehalten ist. Die Elfen mit Pfeil und Bogen waren bereits zur Zeit Azsharas bekannt, die Tradition hatte bei Nacht- und Hochelfen weiterhin Bestand. Organisationen diesbezüglich findet man wiederum bei allen elfischen Völkern. Bei den Hoch- und späteren Blutelfen gelten sie schlicht als Waldläufer, bei den Nachtelfen haben sie ihren alten traditionellen Namen behalten: die Schildwache. Die Waldläufer jeglicher Elfenvölker sind dazu fähig selbst durch unwegsames Gelände zu laufen und unmögliche Schüsse präzise und natürlich abzufeuern.

Elfische Waldläufer sind druidischen Zaubern mächtig, diejenigen welche zu Dunklen Waldläufern werden, verlieren jene Kräfte. So können sie zum Beispiel mit Pflanzen sprechen und die Empfindungen der Pflanzen sowie ihre Geschichte durch Berührung spüren.

Wie bereits erwähnt leben die Traditionen bei Nachtelfen und Hoch/Blutelfen weiter. Während die Schildwache unter Shandris Mondfeder und ferner unter der Schwesternschaft von Elune steht, fanden sich die Hochelfen um den Waldläufergeneral von Silbermond wieder. Eine Elite-Einheit der Hochelfischen Waldläufer sind wiederum die Weltenwanderer.

 

Die Aldor Wikia

 

 

Bekannte Waldläufer in WoW:

 

Sind natürlich die Windläuferschwestern Sylvanas, Alleria und Vereesa. Die Blutelfenführung Lor`themar Theron und Halduron Wolkenglanz. Anführerin der Schildwachen der Nachtelfen ist Shandris Mondfeder.

 

Über die Windläufer-Familie (bzw. deren Heimat) und den Weltenwanderern gibt es einige Quests in den Geisterlanden, von denen ich natürlich mit Ephesos berichten werde.

 

waldlaeufer2

 

 

Links zum Thema

 

Neue Heldenklasse: Waldläufer

 

"Jeder der sich mit der Storyline von Warcraft auseinandersetzt ist mit Sicherheit schonmal über den Namen Alleria Windrunner oder "Windläufer" (nach der Lokalisierung) gestoßen. Jene nette Elfendame die sich einen namen als Waldläufergeneral während des zweiten Krieges gemacht hat. Ich finde man sollte ihr und ihren Truppen wieder mehr beachtung schenken, da ja sogar ihre Schwester Sylvanas (ja der ein oder andere Hordler wird schobnmal an ihr vorbei gelaufen sein :) )auch mal ein Waldläufer war bevor sie von Arthas zu einer Banshee gemacht wurde..."

 

(aus dem Vorschläge-Forum von Blizzard)

 

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25. Januar 2010 1 25 /01 /Januar /2010 19:35

 

…braucht sich um Spott nicht zu sorgen!

 

 

Edit 29.01.10

 

Kommentare sind geschlossen!

 

Hier gibt es ein Fazit zu diesem Beitrag zu den zahllosen und persönlichen Kommentaren.

Da hier diese Kommentare nicht mehr angezeigt werden, sind sie ebenfalls in den weiterführenden Beitrag als Anhang zu finden.

 

Vielen Dank noch mal an alle, die sich einer vernünftigen und objektiven Diskussion bemüht haben!

 

Ein schönes „Schlusswort“ gibt es auch in Kai seinem Blog „Rote Rüben“ zu lesen:

 

Eine Klarstellung

 


 

So oder ähnlich könnte eine leicht abgeänderte Redewendung eine aktuelle Situation in WoW wieder spiegeln.

 

Besser viel Schaden machen als spielerisches Mitdenken und Erfahrung haben. Das diese Behauptung nicht abstreitbar ist beweist auch, dass dies den entsprechenden Foren/ Blogs vielfach diskutiert wird:

 

Mindestens Xk DPS für Heroic Ini


dps


Geh sterben du Opfer! oder auch: was bislang geschah


Begründet werden kann das mit dem vergleichsweise „einfachen“ Instanzenaufbau und Schwierigkeitsgrad (im Vergleich zu Classic, BC), behaupte ich einfach mal so. Unvermögen in der Spielweise fällt zwar dennoch auf, aber durch hohe Rüstung und Werte, und den machbaren Schaden wird darüber hinweggesehen. Es zählt das erfolgreiche (und vor allem schnelle) abschließen einer Instanz. Marken müssen her. Irgendwann (je nach Zeiteinsatz) hat dann jeder, der es möchte, T9/ T10 vollständig „erfarmt“ und ist dann ein „guter Spieler“? (Man beachte bitte mein ? (Fragezeichen) am Satzende…).

 

Jedenfalls werden überwiegend nach diesen Spieler „nur mit gear, und so ^^…“ gesucht…

 

Oder anders formuliert: Hat die Gruppe genug Gear (T9) wird der Dungeon durchgerusht und Marken in Rekordzeit gefarmt. Dann kommt Schaden in Masse und spielerisches Mitdenken ist nicht mehr (ganz) so wichtig. Gerade als Paladin hat man da ja vielfältige Möglichkeiten, die Gruppe ihren Hintern zu retten: Dort mitheilen, den Heiler den Mob weg tanken, Hand des Schutzes auf den Tank wirken oder als letzte Möglichkeit, wenn man den Untergang der Gruppe kommen sieht ? auf jemanden zu wirken, der Wiederbeleben kann. Deshalb hab ich vor über vier Jahren auch den Paladin als Klasse gewählt, weil ich wusste das er heute einfach IMBA sein würde…

 

Gut, lernbereite Spieler die einfache Anweisungen und Taktiken befolgen können, sind natürlich auch wichtig und steuern einen (in Verbindung mit guter Ausrüstung) großen Teil des Erfolges bei. Diese Spieler sind, wie oft gelesen, jedoch Mangelware wie Tanks oder Heiler.

 

Mit viel Zeit bekommt jeder Spieler sein Set zusammen und jeder, das wird keiner abstreiten, zieht einen voll ausgestatteten T9-Spieler einem Durchschnittsspieler (Ausrüstung) vor, der zwar sagt: Mach zwar als DD nur 2k Schaden hab aber immer ein Auge auf den Heiler. „Geh Flammenkamm, du Noob…“

 

Warum aber regt mich diese Situation denn überhaupt auf, wo ich doch im Allgemeinen über den Dingen stehe? Weil ich ein wenig zwischen den Stühlen sitze. Als Casual möchte ich genauso Instanzen spielen und mich dadurch verbessern, wie Story und Quests genießen. Aber dumm kommen in Instanzen möchte ich mir auch nicht, nur weil mein Schaden nicht hoch genug ist. Kam bei mir noch nicht vor, ich denke aber in Heros weht da ein anderer Wind…

 

…dazu bin ich außerdem viel zu sehr dagegen das so extrem in einem Spiel aussortiert und bevorzugt wird und das alles immer perfekt und schnell (go, go, go) sein/ gehen muss, schneller Erfolg steht im Vordergrund (erinnert mich furchtbar am Kapitalismus…)!

 

 

Zu Recount komme ich jetzt.

 

Ja ich hab Recount installiert und auch am WE aktiv damit gespielt. Drei Stufe 80er-Instanzen habe ich absolviert und möchte kurz darüber schreiben. HdZ4: Stratholme wollte ich unbedingt noch kennen lernen, bevors geändert wird (Zwischenszenen gekürzt?). Dazu in Eiskrone die neuen Instanzen Die Seelenschmiede und Grube von Saron (Berichte folgen hier im Blog).

 

Wie gehabt gab es keinerlei menschliche Probleme mit den Mitspielern, die wie so oft von den Servern Dun Morogh und Aman Thul gekommen sind.

 

Mit den Dungeonfinder lag die Wartezeit für DD so bei 20 Minuten, genügend Zeit also für ein paar Tages-Q fürs Argentumturnier oder Dalaran.

 

HdZ4 ist die bislang schönste Instanz für mich in Nordend. Nicht unbedingt wegen herausfordernde Bosse oder fette Beute, sondern wegen der tollen Stimmung und Geschichte, die hier klar im Vordergrund steht.

 

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 Meine Begegnung mit dem legendären Uther. Leider beachtete er mich gar überhaupt nicht, zu sehr hat er sich wohl über Arthas aufgeregt…

 

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Auf mein Server Theredras lassen die Heiler immer am längsten auf sich warten. Grund vielleicht nicht auf Tank, sondern als Holy meine Zweitskillung zu verteilen. Mhhh, da bin ich jetzt am überlegen…

 

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Jetzt werden sich vielleicht einige Leser wundern, warum der Immerlicht hier so eine Welle schlägt, und jetzt auf einmal selbst mit Recount spielt? Natürlich möchte auch ich mich verbessern und mich nicht hinter Story und dem RP verstecken. Dazu ist Recount sicherlich nützlich, da es aufzeigt, welche Fähigkeiten am meisten Schaden machen, es wird helfen, die eigene Spielweise zu überdenken und zu ändern wenn es denn nötig ist. Mangelnde Lernbereitschaft werde ich mir nicht vorwerfen lassen…

 

Darüber gibt Recount einen guten Überblick:


Unbenannt-4.jpg

In der Grube von Saron kam ich gleich zu Anfang über einen DPS von >2000 hinaus. Hier müssen Buffs (Spezialbuff von Jaina?) und Spielweise sehr gut harmoniert haben…


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Momentaufnahme in der Seelenschmiede


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Im Schnitt kam ich nicht großherrlich über die 1800 DPS hinaus. Was einiges mehr ist, als ich erwartete. In den Eiskronen-Inis war mein Schaden höher, vermutlich da dort nur Mitachtziger dabei waren (=stärkere Buffs), in den HdZ4 war ich der einzige 80er (=schwächere Buffs) und/ oder es lag an die Klassenzusammensetzungen.

 

Diesen Wert kurzfristig zu erhöhen, wird nicht so schwer sein, da meine Ausrüstung noch auf Level-Stand ist. Nicht entsprechend gewichtig gesockelt/ verzaubert (+Stärke) ist. Als Solospieler lege ich mehr Wert auf Ausdauer. Natürlich könnte man auch noch mein Interface neu anordnen, aber ich bin kein Perfektionist und möchte es auch nicht werden. Mein Spielstil anpassen ist da erstmal wichtiger. Aus Gewohnheit spiele ich mit SdB, SdVergeltung macht da (wohl) mehr Schaden. Dazu könnte ich mich mit Segen der Macht (+AG) anstatt Segen des Königs (+10% Werte) buffen, was zwar weniger LP, Rüssi, Crit und Mana mit sich zieht, aber vielleicht mehr Schaden. Außerdem vergesse ich noch zu oft, mein Trinket einzusetzten… 

 

Falls ich dann immer noch ein „schlechter Spieler“ bin, weil ich zu wenig DPS mache habe ich mir schon eine gute Ausrede parat gelegt: Da ich gerne und viele Screens mache, blende ich dabei schon mal das Interface aus, da kann ich dann leider nicht aktiv eingreifen im Kampfgeschehen. Eine, wie ich finde, sehr kreative Schutzbehauptung…

 

 

1200 Gold…

 

…hab ich nicht unbedingt verschenkt, aber gelohnt hat sich die Anschaffung vom Titanstahlzerstörer nicht so wirklich, nur wenige Spielstunden hat er mich begleitet.

 

In der Grube von Saron gabs diesen tollen neuen Streitkolben für mich:

 

WoWScrnShot_012310_230831.jpg


Edit

 

Aus einem Vergelter-Guide

 

Pfad des Vergelters


Als Haupt-Siegel für maximalen Schaden wählen Vergelter das Siegel des Verderbnis /Vergeltung. Zumindest wenn die Kämpfe länger als nur wenige Sekunden andauern. Wichtig ist vor allem der Aufbau der fünf Aufladungen des Effekts Heilige Vergeltung, um richtig Schaden aus dem Siegel herauszuholen. Bei den kurzen Kämpfen gegen einzelne Trash-Gegner greift man daher eher auf das Siegel der Rechtschaffenheit zurück. Geht es gegen ganze Gruppen, ist das Siegel des Befehls dank des Flächenschadens gegen mehrere Gegner die beste Wahl. Um die Feinde zu richten, bedienen sich Vergeltungs-Dosen in erster Linie dem Richturteil der Weisheit oder dem Richturteil des Lichts. Könnt Ihr frei entscheiden, dann benutzt die Weisheit-Variante. Als Schadensausteiler seid Ihr den kompletten Kampf über auf den Boss fixiert, wodurch der Effekt des Urteils lange aktiv bleibt. Die Mana- regeneration des Richturteils der Weisheit erhöht sowohl Euren wie auch den Schaden aller anderen Mana-abhängigen Klassen und sollte daher Priorität haben.

Die richtigen Prioritäten setzen

 

Kreuzfahrerstoß

Hammer des Zorns

Richturteil

Göttlicher Sturm

Weihe

Exorzismus

Heiliger Zorn

 

 

Die Rotation der Vergelter ist eher eine "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst"- Prioritätenliste. Wichtig für die Rotation sind vor allem folgende zwei Regeln:

 

1) Wo Abklingzeiten zuerst auslaufen, wird zuerst geklickt

2) Sind mehrere Angriffsfähigkeiten zeitgleich bereit, hält man sich an folgende Prioritäten-Listen:

 

 

Fazit, Gedanken und Aspekte meiner Spielweise:

 

- So verkehrt ist SdB gar nicht, da viele Gruppenkämpfe stattfanden

 

- Bei Bosskämpfen hätte ich auf SdVergeltung wechseln müssen

 

- Heiliger Zorn habe ich gar nicht benutzt

 

- Neben mein Trinket habe ich mein Talent Aurenbeherrschung noch nicht so oft wie möglich aktiviert (alle 2 Minuten), auch muss ich so oft wie möglich meine „Flügel“ anwerfen.

 

- Als Paladin habe ich die Fähigkeit „Untote entdecken“ nicht aktiviert, durch entsprechende Glyphe hätte sich mein Schaden dadurch um immerhin 1% erhöht. Grade in den Nordend-Inis wimmelt es von Untoten…

 

- Als Benutzer von Zweihandwaffen benötigt der Vergelter für seine Nahkampfangriffe 263 Punkte Trefferwertung, damit die Attacken nicht ins Leere gehen

 

Ich bin jetzt bei 138 Trefferwertung

 

- Stärke ist das wichtigste Attribut für den Vergelter. Da bin ich ziemlich unoptimiert was die Verzauberungen und das Sockeln betrifft.

 

„Das Schadens-Attribut schlechthin für Vergeltungs-Paladine. Sobald wir die Trefferwertungs-Grenze erreicht haben, verbessern wir durch Sockel und Verzauberungen vor allem dieses Attribut.“

 

 

- Aber: Auch so haben wir die Instanzen völlig Problemlos geschafft mit insgesamt einen einzigen Todesfall (ich hab dann wieder belebt).

 

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10. Januar 2010 7 10 /01 /Januar /2010 00:17


Tankmangel ist bekannt:


Lunahexe: Tank-Mangel

Lunahexe: Tank-Mangel Teil 2

Gründe für den Tankmangel (bereits aus 2008, zum Vergleich)

Warum es den Tankmangel gibt (ganz neu, Patch 3.3)

Zitat:

- Als Tank trägt man die komplette Verantwortung. Nur der Heiler hat noch wirklich etwas wichtiges zu tun, nämlich einfach Heilzauber auf den Tank zu spammen. Was die DDs machen ist ziemlich egal.
- Zu 95% sind die DDs total unfähig. Das macht einfach keinen Spaß, wenn der beste DD halb so viel Dps macht wie der Tank. Man hat (zusammen mit dem Heiler) die mit Abstand meiste Arbeit und wird nicht einmal dafür belohnt. Die DDs können so schlecht spielen wie sie wollen und es reicht aus.
- Tanks brauchen Items. Als DD kannst du einfach mit blauem Müll oder PvP Items spielen, leider tun das auch sehr viele, aber der Tank muss schon nahe an die Critimmunität kommen und besser auch einen Tankspec benutzen. Ein DD kann auch einfach mit seinem PvP Spec spielen.
- Tanken ist nicht einfach. Ich weiß aus eigener Erfahrung, daß man Tanken einfach nur durch viel Übung erlernt. Als DD reicht es, seinen Feuerball zu schleudern.
- Zur Aggro gehören immer zwei Leute. Die meisten DDs begreifen nicht, daß sie nicht immer Vollgas geben können. Da es nun sogar eine von Blizzard eingebaute Aggro anzeige gibt, ist am Aggro ziehen immer der DD Schuld.

- Tanks brauchen Zeit! Zeit zum üben, Zeit um sich Ausrüstung (und das dafür benötigte Gold) zu beschaffen... (Anm.: Ist von mir hinzugefügt).

Jetzt wird aber offenbar auch noch Gold bezahlt, um einen willigen Tank für eine aktuelle Instanz zu finden:


WoWScrnShot_010910_235920-1.JPG

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