Als letzte Klasse wurde nun am 14. April (vorgezogen vom 16.04.) die Veränderungen des Paladins in Cataclysm von Blizzard vorgestellt. Die Vorschau gibt einen ersten Überblick zu den neuen Fähigkeiten, Änderungen der Mechaniken und den Talentausrichtungen.
Die neuen Zauber der Paladine
Blendender Schild (Stufe 81): Verursacht Schaden und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner. Es könnte sein, dass dieser Effekt nur Schaden an Gegnern anrichtet, die dem Paladin auch zugewandt sind, ähnlich dem Effekt ‘Strahlen‘ von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions. Der Heilig-Baum wird ein Talent haben, um den Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern, während der Schutz-Baum ein Talent haben wird, dass die Fähigkeit in einen Spontanzauber ändert. Zwei Sekunden Zauberzeit. Benötigt ein Schild.
Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.
Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren).
Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten
Als nächstes findet ihr eine Liste einiger Änderungen an Zaubern und Fähigkeiten der Paladine, gefolgt von unseren Plänen für die Verbesserung der Talentbäume mit Cataclysm. Es wird weitere Änderungen geben, aber die unten aufgeführten Punkte sollten euch eine grobe Vorstellung davon vermitteln, wie unsere Ziele aussehen.
- ‘Kreuzfahrerstoß‘ wird eine Grundfähigkeit für alle Paladine, die auf Stufe 1 erworben wird. Wir denken, dass es sich negativ auf die Levelerfahrung des Paladins auswirkt, wenn er keinen Sofortangriff hat. Vergelter-Paladine werden ein neues Talent bekommen, das ‘Kreuzfahrerstoß‘ entweder modifiziert oder komplett ablöst.
- ‘Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.
- ‘Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.
- ‘Heiliger Schock‘ wird ein grundlegender Heilzauber sein, der allen Paladinen zur Verfügung steht.
Neue Talente und Talentänderungen
- Wir wollen die defensiven Möglichkeiten von Vergelter- und Heilig-Paladinen etwas zurückschrauben. Wir denken die mächtigen Defensivmöglichkeiten des Paladins waren einer der Gründe, die den Vergelter-Paladin zurückgehalten haben, vor allem in der Arena. Wir denken darüber nach ‘Gottesschild‘ um ein paar Sekunden zu verkürzen. Vergelter-Paladine machen sich aber in Schlachtfeldern ziemlich gut und Schlachtfelder werden in Cataclysm einen sehr viel höheren Stellenwert haben, weil sie die besten PvP-Belohnungen bereithalten können. Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während ‘Gottesschild‘ wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.
- Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist. Wir wollen dieser Talentverteilung auch mehr PvP-Nützlichkeit geben. Der Erfolg von Vergelter-Paladinen im PvP scheint derzeit davon abzuhängen ob sie angebrachten Burst-Schaden verursachen können oder gut darin sind, am Leben zu bleiben.
- Wir wollen die Dauer von ‘Geheiligter Schild‘ auf 30 Minuten erhöhen und es auf ein Ziel beschränken. Der Hintergedanke dabei ist es, dass der Paladin das Schild auf sein Hauptheilziel anwendet. Wir wollen zudem die Möglichkeiten des Paladins erweitern, so dass man nicht das Gefühl hat, dass er nur ein starker Tankheiler ist und dafür aber bei der Gruppenheilung schwach abschneidet.
- Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
- Heilig-Paladine werden Willenskraft zur Manaregeneration benutzen.
- Schutz-Paladine brauchen unterschiedliche Rotationen für den Bedrohungsaufbau an einem und mehreren Gegnern. Ebenso gehen wir der Möglichkeit nach in jeder Rotation eine zusätzliche Abklingzeit zu benutzen.
- ‘Heiliger Schild‘ wird keine Aufladungen mehr haben. Es wird so gestaltet sein, dass es die Blockchance verbessert und es wird weiterhin eine geringe Menge Schaden und Bedrohung erzeugen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Heilig
Heilung
Meditation
Kritischer Heilungseffekt
Schutz
Schadensreduzierung
Rache
Geblockter Wert
Vergelter
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Heiligschaden
Meditation: Dabei handelt es sich um eine Willenskraft-zu-Mana-Umwandlung, die ebenfalls von Priestern, Druiden und Schamanen-Heilern genutzt wird.
Kritischer Heilungseffekt: Wenn der Paladin eine kritische Heilung erzielt, wird diese für einen größeren Betrag heilen.
Rache: Das ist der Effekt, der erlittenen Schaden in Angriffskraft konvertiert. Alle Tanks nutzen diesen Effekt.
Geblockter Wert: Wir wollen den Paladin als Tank erhalten, der viel abblockt. Während der Krieger also manchmal kritische Blocks erzielt, wird der Paladin mit seinen normalen Blocks mehr Schaden absorbieren.
Heiligschaden: Alle Angriffe, die Heiligschaden verursachen, werden zusätzlichen Schaden verursachen.
Quelle Gamona
Meine Meinungen dazu:
Erstmal vorweg:
1. --- „Ich hab nix dagegen, dass alle 3 Paladinarten anspruchsvoller werden…“
(Kommentar Forum Ingame)
Ich auch nicht!
Es ist ja so das zumindest der Vergelter wirklich einfach zu spielen ist, wobei das wahrscheinlich auf alle DD-Ausrichtungen der Klassen ausdehnbar ist. Wobei der Vergelter wirklich zuletzt keine feste bzw. anspruchsvolle Rotation hatte:
„Bis jetzt hatten wir Vergelter ja keine Rotation. Wir haben einfach nur die Buttons nach Cooldown gedrückt und wenn mehrere gleichzeitig rauskamen, den mit dem meisten Bums.
Und solange wir keine Rotation bekommen, ist der einzig mögliche Fehler der, einen schwächeren Angriff als den stärkstmöglichen zu nehmen.“
Dieser Umstand hat uns einigen Hohn entgegen gebracht…
Schön das das mit Cataclysm ein Ende haben wird, zusammen mit...
2. --- Die größte Neuerung wird wohl sein, dass dem Paladin die Gottesschild+Ruhestein-Kombi genommen wird.
…wird so hoffentlich wieder etwas mehr Ruhe bei etwaigen Flamern einkehren.
Ähm ja genau. Was Gemona da schreibt klingt erstmal relativ simpel und ist natürlich kein echter Verlust. Natürlich wird dieses Feature jeder Paladin schon angewendet haben und es ist ein gewisser „Kultstatus“ nicht abzusprechen, jedoch kann man es aktuell völlig vernachlässigen. Grade wenn man, wie ich, den RS stets in SW gebunden hat und in Nordend questet – sehr lukrativ ist das nie gewesen…
Nein es gibt wirklich weitaus interessantere Neuerungen. Und wie gesagt, der Paladin (Vergelter) wird wieder etwas anspruchsvoller zu spielen sein, wie er es mal in Classic gewesen ist. Klar, er hat noch die gleichen Fähigkeiten wie damals, die vor allem das Überleben der Gruppe gewährleistete, aber gebraucht wurden sie nur selten. Das heutige Spieldesign Instanzen) ist einfach nicht mehr (bzw. kaum noch) darauf ausgelegt.
Mana* wird knapper, Zauber teurer (Stichwort „OOM-Erweiterung“) was jedoch für alle Klassen gilt, für den Paladin bedeutet das:
--- Wir haben das Gefühl Vergelter-Paladine brauchen eine weitere Mechanik, die mehr Risiko für den Spieler beinhaltet einen falschen Knopf zu drücken, so dass die Rotation Fehlern gegenüber nicht mehr ganz so nachsichtig ist.
Fähigkeiten werden mehr Mana verbrauchen, demnach sollten diese zukünftig besser gewählt werden.
--- Desweiteren wird die Heilungssituation in Cataclysm eine andere sein, so dass ein Paladin vielleicht nicht mehr in der Lage ist sich während ‘Gottesschild‘ wieder komplett hoch zu heilen, daher könnte sich das Problem schon gelöst haben.
*Gäähhhhn* ja die Wirkung Gottesschild soll verkürzt werden: „Wir denken darüber nach ‘Gottesschild‘ um ein paar Sekunden zu verkürzen.“ Gemunkelt wird von 12 auf 8 Sekunden. Aber abwarten wie es letztendlich kommen wird.
* Wobei ich aktuell mit Stufe 80 grad mal so viel Mana habe wie mit Stufe 70 zu BC-Zeiten, nämlich ca. 8500 selbstgebufft.
3. --- Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
Was ist denn damit überhaupt genau gemeint?
Nimbert in seinem Beitrag:
Laut Wrocas:
Der Hintergedanke ist, dass die Flamme des Glaubens nicht einfach die Heilung des Paladins verdoppeln, sondern bewusster und intelligenter eingesetzt werden soll. Wie genau sich dies im Endeffekt ausspielen wird, werden wir in den kommenden Wochen und Monaten sehen. Unser erster Instinkt ist es aber die Fähigkeit (vielleicht ausschließlich) mit der schnelleren aber teuren Fähigkeit Lichtblitz funktionieren zu lassen, damit man die Entscheidung entsprechend abwägt.
Es scheint ob Blizzard sich selbst noch nicht im Klaren ist ob NUR oder AUCH mit Lichtblitz. Wir waren einfach mal die Beta bzw. die endgültige Entscheidung ab.
Wir werden sehen, im Moment könnte es nach einem Nerf aussehen, allerdings scheint es wiederum etwas mehr Spielintelligenz zu erfordern, was ich jederzeit vorziehen würde…
Ich werde auf jeden Fall noch warten, bis ich meine zweite Talentverteilung vornehme (wie es aussieht auf Heilig ausgerichtet). Gekauft für 1000 Gold hab ich sie ja schon seit längeren mit Patch 3.1.
Außerdem gibt es (endlich?) eine Gruppenheilfähigkeit, Heilende Hände ab Stufe 83. Ich bin ja noch immer der Meinung, der Paladin als Allrounder sollte nicht alle Fähigkeiten bekommen, die letztendlich einem Archetypen (also dem Besten seines Faches), in Heilen also der Priester, vorenthalten sein sollten. Für mich würde das bedeuten: Also kein Gruppenheil für Paladine. Allerdings sehen die Zeiten heute etwas anders aus, es herrscht Heilermangel und Heilende Hände scheint mir ein eher schwächerer Zauber zu sein:
4. --- Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.
Aber auf den Effekt bin ich gespannt!
5 --- Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins.
Darauf bin ich sehr gespannt, ich glaube das wird ne ganz tolle Sache! 30 Sekunden Dauer (evtl. variierend) über den Effekt bin ich gespannt und ich denke das wird ein cooler Gimmick – Begleiter für Paladine *spring* wo bereits Todesritter, Schamanen, Schatten-Priester und Magier ihre Begleiter haben steht uns das natürlich auch zu…
…und genrell bin ich der Meinung: Starke und mächtige Fähigkeiten sollten viel Mana kosten und von mir aus höhere Abklingzeiten bekommen (Gottesschild früher 1 Stunde, dann 20 Minuten, heute nur noch 5 Minuten) dafür sich keine globalen Abklingzeiten teilen.
Nimbert zeigt dazu ein Video in seinem Blog:
„Jetzt fragt man sich natürlich wie den nun der Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcraft III aussieht bzw. ausgesehen hat. Youtube sei Dank, gibt es nun eine ungefähre Ahnung:“
Video-Quelle
6. --- ‘Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.
Kommentar bei Gamona:
„Die Buff-Konsolidierung auf nur noch 2 Hauptbuffs (Kings & Might) die dann hoffentlich auch Raidweit und nicht mehr "Klassenweit" sind ist auch eine gute Idee, dass man bei 3 Paladinen ohne Addons wie PallyPower kaum die Buffs ordentlich koordinieren konnte war schon ziemlich nervig.“
Sehe ich auch wieder etwas anders, aber gut ich raide auch nicht. Spielerleichterungen sind ja ganz schön aber es wird hier, wie z.B. auch beim neuen Jäger, etwas Reiz genommen, welche die Klasse auch irgendwie ausgemacht hat. Aber kann ja auch nur sein, dass ich da zu altmodisch bin/ denke?
7. --- ‘Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.
Mhhh Bannzauber sollen ab Cataclysm nur noch Klassen mit gewählter Heilerausrichtung zur Verfügung stehen. Beim Paladin also nur noch dem Holy, nicht mehr also dem Vergelter. Sicherlich kann ich damit leben, aber schade ist es dennoch, weil Komfortfähigkeit. Meiner zweiter Specc wird Heilig werden, das bedeutet für mich bei Bedarf nach Kämpfen umswitchen von Vergeltung auf Holy und dann fröhlich bannen… oder wie?
Kleines Fazit:
Wie letztendlich die Änderungen und Neuerungen umgesetzt werden (Buff oder Nerf) interessiert mich weniger, ich spiele den Paladin seit Anbeginn meiner WoW-Zeit aus Überzeugung. Habe mir damals den Rat angenommen, welcher zur damaligen Zeit stets nahegelegt wurde: Spiele die Klasse, die am besten zu dir passt. Egal wie oft diese vertreten ist, wie stark oder schwach (gut von DPS hat da noch niemand gesprochen) diese auch ist oder egal wie einfach oder schwer sie zu leveln ist.
Ich glaube wir werden noch so manche Überraschung in einigen Klassen erleben und darauf bin ich gespannt…
… und natürlich auf Cataclysm – ich freue mich darauf!
Zitate zum neuen Paladin
„Ich denke der Nerf von Divine Shield der angesprochen wird ist ein guter Schritt, da das den Paladin meiner Meinung nach zu stark in eine defensive Rolle gedrängt hat. In Classic hatte das ganze vielleicht noch seine Berechtigung, inzwischen ist aber eher ein unnötiges Balance-Problem, und da dürfte eine kürzere Dauer (ich tippe auf 8 Sek. statt 12) die richtige Lösung sein.“
„Alles in allem klingt es sehr interessant. Man merkt aber mal wieder deutlich, dass Blizzard echt nicht weiß, wo sie hin wollen. Vor wenigen Monaten wurde der CD von Handauflegen an den von Gottesschild/Göttlicher Schutz gekoppelt, und jetzt kommt mit Heiliger Schock für alle Paladine wieder ein Spontanheilzauber dazu. Irgendwie wiedersprüchlich. Man hätte es auch einfach etwas Abschwächen können und wieder freischalten.“
„Das wegfallen von Bubble+Hearth als "gewaltige Änderung" zu bezeichnen die man auch noch eher negativ sieht find ich schon etwas komisch... es ist ein Gimmick, mehr nicht (noch dazu eins das den Paladin eher zur Lachnummer gemacht hat). Da sind die Änderungen an Heilzaubern bzw. der Heilweise an sich schon wesentlich weitreichender als das.“
„Endlich kein stupides gespamme mehr. Mehr heal utility. Kein geweine mehr über bubble-hearth. kein dummes sacred shield nachgecaste.“
Forum Gamona
Lesetipp:
Nimbert hat die Paladin-Vorschau auf Cataclysm mit seinen Gedanken dazu in seinem Blog aufgeführt:
Cataclysm – Klassenänderung Paladin