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17. März 2010 3 17 /03 /März /2010 19:58

In meiner PC-Anfangszeit waren MMOs so gut wie gar nicht vorhanden. Meridian 59 und alsbald Ultima Online rückten zaghaft in den Markt der Computerspiele. In dieser Zeit machte ich meine ersten „MMO“-Erfahrungen in der Welt der MUDs. Das sind Multi User Dungeons:


Bei einem Multi User Dungeon (Abkürzung: MUD, selten auch Multi User Dimension oder Multi User Dialog) handelt es sich um ein Rollenspiel, das auf einem zentralen Computer (Server) läuft, auf dem sich mehrere Spieler (Mudder oder MudHead) gleichzeitig einloggen können.


MUDs sind fast immer vollständig textbasiert; dies betrifft sowohl die Ausgaben des Spiels als auch die Steuerung mittels per Tastatur eingegebener Kommandos. Der Vorteil sind die geringen Anforderungen: zum Spielen benötigt man nur ein Telnet-Programm und eine Internet-Verbindung, an deren Bandbreite keine besonderen Anforderungen gestellt werden. Viele Spieler schätzen auch, dass ihre Phantasie durch das schlichte Textinterface kaum eingeschränkt wird. Darüber hinaus sind aus diesem Grund auch Erweiterungen am Spiel recht einfach durchführbar.


Als „Figur“ bzw. „Person“ in einem MUD stehen dem Spieler verschiedene Möglichkeiten zur Interaktion mit anderen Spielern und mit den Objekten im MUD zur Verfügung. So gibt es eine Vielzahl von Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den Spielern. In den meisten MUDs gibt es Räume, zwischen denen sich der Spieler bewegen kann. Diese Räume werden textlich beschrieben und können somit die Gestalt von Landschaften, Häusern oder z. B. auch Fahrzeugen annehmen. In den Räumen befinden sich Objekte (z. B. Taschen oder Beutel, Waffen, Rüstungen, Lebensmittel, …) und „Lebewesen“ (andere Spieler und computergenerierte Nicht-Spieler-Charakter/NPC), mit denen der Spieler interagieren kann.


Wikipedia

 

 

MUDs stammen den Textadventures ab. Wikipedia weiter:

MUDs stammen von Textadventures ab. Das erste Textadventure wurde Anfang der 1970er Jahre von Will Crowther in Anlehnung an seine Erfahrungen als Höhlenforscher entwickelt und von Donald Woods durch phantastische Elemente aus der Welt von J. R. R. Tolkiens Herr der Ringe erweitert. Der Spieler bewegte sich durch eine zumeist unterirdische Welt, in der er Monster bekämpfen oder Schätze finden konnte. Crowther und Woods nannten das Spiel ADVENT oder Adventure, was dann namengebend für das Genre der Adventurespiele wurde.

 

Dementsprechend ohne nennenswerte Grafiken oder anderen ähnlichen Hilfsmitteln (Ausnahme schematischen Kartenfunktionen) kommt ein MUD auch gut zurecht. Genau wie in Textadventures entsteht die Atmosphäre des Spiels einzig durch die Beschreibungen der Texte und der Vorstellungskraft des Spielers. Wer einmal Infocom-Adventures gespielt hat, weiß was ich meine.

 

 

Was kann ein MUD bieten:


Thematisch sind die meisten MUDs im Fantasy-Bereich angesiedelt (wovon sich wiederum ein Großteil zumindest grob an der Literatur von J. R. R. Tolkien orientiert), allerdings gibt es auch MUDs mit Science-Fiction-Handlung, solche die sich anderer Vorlagen bedienen (z. B. Märchen, Sagen, Romane, …) oder solche, die die reale Welt (in verschiedenen Zeitepochen) zum Vorbild haben. Darüber hinaus existieren auch Versuche, MUDs als virtuelle Lern- oder Forschungsumgebung zu verwenden.

MUDs bieten viele Möglichkeiten zu spielen:


  • Das Lösen von teilweise komplexen und zeitaufwändigen Rätseln (in manchen MUDs auch englisch Quests genannt), in denen der Spieler Aufgaben erledigen muss, z. B. die Befreiung einer Prinzessin, die Wiederbeschaffung eines heiligen Gegenstandes oder die Vertreibung eines oder mehrerer böser Monster. Je nach Rätsel kann man zivile oder kämpferische Mittel zum Erreichen des Zieles einsetzen, häufig sind beide Varianten möglich und können je nach Gusto des Spielers eingesetzt werden. Manche Rätsel sind vom Schwierigkeitsgrad oder der Anlage her nur von Spielergruppen zu lösen.
  • Das Spielen von Spielen wie z. B. Schach, Dame, Skat gegen andere Spieler oder Computer-Gegner.
  • Das Beitreten und Leben in einer Gilde. Dies können z. B. Diebe, Magier, Hexen, Druiden sein. Gilden bieten eigene, besondere Fähigkeiten, andere Fähigkeiten können eingeschränkt sein.
  • MUDs werden von vielen Spielern auch gerne als Chat-Medium benutzt.
  • Erkundung und Kartographierung der teilweise sehr weitläufigen Gegenden.
  • Weitere kreative Spielmöglichkeiten ergeben sich z. B. durch Fähigkeiten von Gilden oder der Besorgung von Gegenständen, so kann man z. B. die Rolle eines Heilers spielen, der mit Heilzaubern und Heilkräutern Spielern in Kämpfen gegen Unholde heilend zur Seite steht. Auch spielen einige Spieler spezielle Händler, An- und Verkaufsläden oder Geldverleiher.
  • Sammeln von Erfahrung (u. a. durch Rätsel, Spiele, Erkundung, Kampf), welche den Spielern zusätzliche Funktionalität und Fähigkeit ihres Spielercharakters bringen.


Je nach Ausrichtung ist das virtuelle Töten von Mitspielern (Player-Kill) verboten, wird toleriert oder gezielt gewünscht. Player-Kill kann sanktioniert werden, z. B. durch den Verlust von Geld, Kennzeichnung als Mörder etc.


Quelle

 

 

Ein MUD muss also auch als Chat und Community-Plattform angesehen werden, wie neue MMOs es natürlich auch sind. Viele MUDs sind dementsprechend auch nicht ernsthaft auf RP ausgerichtet, wenn auch gutes Rollenspiel jederzeit möglich ist. Allerdings gibt es auch ernsthafte RP-MUDs, die auf Einhaltung der RP-Etikette besonderen Wert legt.

 

 

Technik und Server

Prinzipiell genügt zur Teilnahme an einem MUD eine Internetverbindung und ein Telnet-Client, allerdings ist dieser nicht besonders komfortabel. Einige MUDs, wie Beutelland, ermöglichen für die separate Anzeige von Inventar, Karten oder Statistiken mehrere Telnet-Verbindungen für denselben Charakter.

Das Spiel selbst wird von einem auf einem zentralen Host laufenden Server-Programm – oft als Gamedriver bezeichnet – zur Verfügung gestellt. Die Software nimmt die Eingaben der einzelnen Spieler entgegen, berechnet die Reaktionen der „Welt“ und der darin befindlichen Objekte und liefert diese in Textform an die Spieler zurück. Je nach eingesetztem Gamedriver reicht der Spielraum der Programmierer dabei vom Anpassen von Beschreibungen in einer vorstrukturierten Datenbank bis hin zu weitestgehend freier Programmierung. Die meisten komplexeren MUD-Server stellen dazu einen Interpreter zur Verfügung, sodass Änderungen bzw. Erweiterungen des Spieles zur Laufzeit möglich sind.


Quelle

 

 

Neben dem MUD Morgengrauen habe ich überwiegend UNItopia gespielt, welches ich jetzt noch ein wenig genauer vorstellen möchte. Ich kann mich noch erinnern, im Anfängerpark gegen Ratten und Wespen gekämpft zu haben. In der Stadt Tadmor in einer Gilde eingetreten bin und fortan Aron der Wanderer gewesen bin. Mir dort eine Klinge gekauft habe, die ich selbst mit einen Namen benennen konnte. In der Nachbarstadt Borsippa gab es den Club der einsamen Herzen. Später gab Diebesgilde und die Vampirgilde, wo man sich die Ränge hocharbeiten musste, vom kleinen Blutzähnchen bis hin zum Obervampiren. Am meisten Spaß hat mir aber das Kartographisieren gemacht, natürlich ganz stilecht mit Bleistift und Papier. Ich habe mir die Schifffahrpläne ausgedruckt und die Inseln erforscht, ach es war schon irgendwie schön, wenngleich sehr schlicht. Nicht vergleichbar mit heutigen MMOs.

 

UNItopia-copy-1.jpg

 

Willkommen auf dem WWW-Server UNItopias!

UNItopia ist ein auf Textbasis arbeitendes, deutschsprachiges Kommunikations- und Spielmedium für mehrere Benutzer, ein sogenanntes Mud (Multi User Dungeon). UNItopia gliedert sich im wesentlichen in zwei Teile: eine Abbildung des Campus' der Universität Stuttgart und einer Fantasywelt namens Magyra.


http://www.unitopia.de/

 

 

Gegenden UNItopias

Der Campus

Betritt man UNItopia, so betritt man es in der U-Bahn-Haltestelle der Universität Stuttgart; fährt man die Rolltreppe hinauf so steht man mitten im Campus. Hier können die verschiedenen Fachbereiche besucht werden, ohne allzuviel verraten zu wollen, das folgende Beispiel: in einem Physik - Labor kann ein interessantes Experiment gemacht werden. Vom Campus selbst ist mittlerweile bereits recht viel abgebildet, mit der U-Bahn kann man bereits andere Teile von Stuttgart erreichen, es sind sogar Anbindungen an andere Städte mit der Bahn in der Entwicklung.

Magyra

Fährt man an der U-Bahn-Haltestelle, an welcher man UNItopia betreten hat, nicht mit der Rolltreppe hinauf sondern geht man auf dem schmalen Steg ins U-Bahn-Tunnel hinein (was natürlich streng verboten ist und in der "realen" Welt niemals nachgemacht werden sollte) so gelangt man in eine magische Welt, nach "Magyra". Magyra ist eine richtige kleine, virtuelle Welt, das Leben spielt sich im wesentlichen im Zeitalter des Mittelalter ab; hier gibt es Kobolde, Zwerge, mächtige Schwerter, Hexen, Orks und viiiiiele Abenteuer zu bestehen, Spiele zu spielen, Kämpfe zu überstehen, Entdeckungen zu machen, geheimnisvolle Rätsel zu erkunden und zu lösen.

Magyra selbst wiederum besteht aus vielen einzelnen Teilen, größeren Inseln; der Bezeichnung "Kontinent" ist wohl etwas übertrieben. Die Inseln haben alle einen eigenen Charakter, einen persönlichen Charme. Im Folgenden eine Beschreibung der einzelnen Gegenden:

Vaniorh

Vaniorh ist eine überschaubare, eher kleine Insel, umrandet von großen Sandstränden und hohen Klippen, mit weiten Ebenen und großen Wäldern.
Tadmor, eine der größten Städte Magyras, befindet sich auf Vaniorh; dies ist auch der Ort, an dem ein Spieler Magyra betritt, wenn man es gefunden hat.

Mittelerde

Mittelerde ist neben Vaniorh die ideale Gegend für junge Spieler. Hier leben Hobbits, Zwerge, Elfen und auch Vampyre. Wer schon immer mal durch Hobbingen laufen wollte wird hier glücklich werden.

Gallien

In Gallien tummeln sich die Römer. Römer sind blöd, genauso, wie die Bewohner eines kleinen Dorfes in Gallien, das ihnen als einziges Widerstand leistet, bärenstark sind.
Vielleicht begegnest Du ja hier Miraculix? Oder ein paar Römern, die Du verdreschen kannst? Vielleicht findest Du aber auch einen schönen Hinkelstein als Souvenir.

Märchenland

Hier kann man träumen und märchenhafte Geschichten erleben, merkwürdigen Gestalten begegnen und lustige Abenteuer erleben. 

Welt der tausend Ebenen

Wer die Bücher von Philip José Farmer gelesen hat, dem brauch ich nicht viel zu erzählen; den anderen sei gesagt, daß die Welt der tausend Ebenen eine Welt aus mehreren übereinander liegenden Ebenen ist, jede hoch über der darunter liegenden, und jede hat ihren eigenen Charakter; so findet man auf der einen Ebene Indianer, auf der anderen Ritterburgen, die nächste ist ein (trügerisches?) Paradies...
Die Welt der tausend Ebenen ist durch sogenannte Dimensionstore zu betreten, diese führen nicht nur in sie hinein und aus ihr heraus sondern verbinden auch die einzelnen Ebenen miteinander.

Nordische Inseln

In den nordischen Inseln findet man ein etwas kühleres bis eisigkaltes Klima. Thule erinnert etwas an Island, Skandinavien oder die britischen Inseln. Veldergautland hingegen ist der kälteste Fleck in Magyra: Schneehasen, Polarfüchse und Eisbären tummeln sich auf der Insel, in deren Mitte sich ein merkwürdiges Felsmassiv mit einem riesigen Krater auftürmt.

Dörrland

Dörrland ist eine Wüstengegend. Lediglich Kakteen, Kamele und Wüstenschlangen fühlen sich hier wohl; doch diese karge Gegend hat einen eigenen Charme, Pyramiden und einige Oasen tragen sicherlich auch dazu bei. Mit etwas Glück findet man hier auch eine Stadt, die den Erzählungen aus tausend und eine Nacht entsprungen sein könnten. Auf jeden Fall fühlen sich hier Wüstenschlangen sehr wohl.

Kokosinseln

Die Kokosinseln sind eine Inselgruppe aus vier Inseln. Kreta und Phrygia, die direkt nebeneinander liegen, sind mit ihren Palmen, Hügeln, Sümpfen, Wäldern und furchtbaren Ebenen das Zentrum der Inselkette. Hier sagen sich Stiere, Hexen, Löwen und Orks gute Nacht. Zwei große Städte, Knossos und Ephesos, bilden die Zentren dieser beiden durch eine wahnsinnige Brücke verbundenen Inseln.
Die dritte Insel, Vulkania wird von zwei hoch aufragenden Vulkanen beherrscht; riesige Lavafelder bestimmen ihr Bild.
Die letzte (vierte) Insel, die Isla Nublar, ist bewaldet und eher klein. Seltsame Geräusche dringen des Nachts von ihr herüber zu den anderen Inseln.
 

Quelle

 

 

Siehe auch: http://user.cs.tu-berlin.de/~gazelle/games/unitopia/

Wichtige Info - und Übersichtsseite zu Unitopia

 

UNItopia ist ein textbasiertes MUD. Falls ihr gar keine Peilung habt, was ein MUD sein könnte, dann schaut euch besser erstmal auf den offiziellen UNItopia-Seiten um, danach kann man sich dann wohl auch noch diese kleine Einführung durchlesen, am besten parallel zu seinen ersten Schritten in UNItopia. Diese Seiten führen durch die Sehenswürdigkeiten aller Kontinente von Magyra, meist mit einer kleinen Erläuterung. Daneben gibt es eine Aufstellung der interessanten Dinge, die man in UNItopia so findet, wenn sie nicht von den Göttern zu gut versteckt worden sind. Außerdem kann man sich hier auch über die Gilden und ihre Zauber (oder auch Experimente) informieren. Wer das Rathaus in Tadmor nicht findet oder wem die Präsentation der Rätsel und Spiele dort nicht zusagt, der kann sich hier auch informieren. Zuguterletzt gibt es einiges zu erfahren, wie man mit dem Schiff (oder Ballon) zwischen den Kontinenten reisen kann. Lösungen zu Spielen und Rätseln wird man hier jedoch keinesfalls finden, denn der Reiz von UNItopia wird sich einem beim Rumrennen nach Anleitung niemals erschließen. Deswegen werde ich auch nur selten bis keine Tips geben, wo es etwas zu finden gibt.

 

Quelle

 

 


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Kommentare

A
<br /> <br /> Ja, Aron gibts noch, und er hat ungelesene Post ;)<br /> <br /> Mich hatte Unitopia auch an WoW verloren und gerade verliert mich WoW an Unitopia. Die Welt ist gerecht :)<br /> <br /> <br /> <br />
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A
<br /> Aus dem Kommentaren des Beitrags von Yitu:<br /> <br /> Karic:<br /> <br /> ---Das Morgengrauen wehrt sich tapfer..es geht da mit den Zahlen von aktiven Spielern zwar auch bergab, aber es wird noch weiter neues Zeug angeschlossen und gespielt..<br /> <br /> Ist doch cool wenn noch was nachgelegt wird *nick*<br /> <br /> Grad eben bei Unitopia vorbei geschaut, sind 40 Spieler/innen eingeloggt zur Zeit, ka ob das gut ist? Im Vergleich zur Größe der Welt Magyra ned so viel, aber immerhin!<br /> <br /> Ich werd demnächst auchg mal wieder einloggen und dann im Beitrag in meinem Blog berichten...<br /> <br /> Grüße Aies<br /> <br /> <br />
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A
<br /> Rictus:<br /> <br /> ---Die waren aus rein taktischer Sicht auch um einiges schwerer als heutige Computer-RPGs, was allerdings mit Sicherheit daran liegt, dass SSI damals zum einen eines der herausragenden Stduios im<br /> Taktikbereich war<br /> <br /> Ich glaub ich mach mal ein SSI-AD&D-Special in meinem Blog <br /> Ja das waren tolle taktische Kämpfe, hat zwar gedauert (obwohl nicht so lange wie DSA 1+2) aber ich fands klasse...<br /> <br /> Charme halt!<br /> <br /> Grüße Aies<br /> <br /> <br />
Antworten
Y
<br /> Statt Trackback:<br /> <br /> http://ao-lai.blog.de/2010/03/20/speed-dating-chat-roulette-gildenchat-8211593/<br /> <br /> <br />
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R
<br /> Pools of Darkness kenne ich leider nicht mehr, zu dem Zeitpunkt hatte ich die D&D-Spiele auf dem Computer schon hinter mir gelassen, bzw. mit dem Abitur genug zu tun. ;)<br /> <br /> Aber Pool of Radiance (das war der erste Titel den SSI damals rausgebracht hat) und dann noch die Spiele aus dem Drachenlanze-Setting (die hiessen alle "[irgendwas] of Krynn") habe ich ziemlich<br /> intensiv gespielt. Die waren aus rein taktischer Sicht auch um einiges schwerer als heutige Computer-RPGs, was allerdings mit Sicherheit daran liegt, dass SSI damals zum einen eines der<br /> herausragenden Stduios im Taktikbereich war und zum anderen die Spiele ja damals grundsätzlich rundenbasiert waren. Nicht, das echtzeit-basierte Rollenspiele per se schlechter , nein nein. Aber mir<br /> scheint trotzdem, dass der taktische Tiefgang damals eher gegeben war.<br /> <br /> <br />
Antworten